6,那么会有很多前作中的角色作为可操控角色回归《无主之地3》吗?
Sam:我们目前没有打算加入其他可操控角色,不过一些前作中的角色会以NPC的形象回归,他们可能会提供支线任务,有的会请我们帮忙,有的会加入我们的飞船,比如Sir Hammerlock。我们有大量的回归角色,这很酷。
7,《无主之地3》单人剧情时长大约多久?
Sam:目前我们还没有确定最终的时长,不过游戏内容确实很多,我们的目标是打造一个完整的故事,让玩家感觉像是经历了一段漫长的旅程,中途要打开多个藏宝室、穿越多个星球。
关于剧情时长我们还没有一个确定的数字。整个故事中我们扮演寻宝猎人,要去获取宝藏,不过反派双胞胎也想夺宝,他们会派出大量敌人来阻止我们。
《无主之地3》首席剧情设计师之一Sam Winkler(左)
8,在《无主之地3》单人剧情中,是更倾向于让玩家自由探索还是着重于剧情表达?
Sam:这是个很好的问题。我们鼓励玩家采用不同的游玩方式,《无主之地》很棒的一点就是利用剧情将你带到一个新地点,然后你就能自由探索了。虽然你知道你需要去地图的另一端,但即使不这么做或去完成支线任务也没关系。
游戏里有很多东西可以被发现,所有地图都有可收集品、隐藏物品、支线任务、各种这类东西。我们加入这些东西就是希望玩家有尽可能多的时间去体验它们。
9,那么如果我们在剧情中错过了什么,还可以回来获得是吗?
Sam:是的,随时可以回去拿。我们从来不想把玩家已解锁的地点再次封锁,这是Randy Pitchford(《无主之地》开发商CEO)非常重视的一点:只要你去过一个地方就还可以再回去,或许那里还会有新的东西。
而且总有一些地点需要做支线任务才能解锁,比如你路过一扇锁着的门,里面有一个箱子,你不知道怎么去拿到它,之后你可能会在一个支线任务中通过那扇门。
10,《无主之地3》会是系列中最为庞大的一部,并且会离开潘多拉来到其他星球。这些星球相互之间会有显著的不同之处吗?
Sam:许多星球都不尽相同,具体有多少我还说不上来,不过Promethea星球就特别有趣,因为它与潘多拉差别非常大,我们的团队就对它很感兴趣:我们已经做腻沙漠环境了,这次展现一座充满未来感的城市吧!我们想展示一座像香港、东京那种霓虹闪烁的城市。
赛博朋克风格的电影和游戏给了我们很多启发,我们想把这种东西做到《无主之地》的世界里,同时又保留原有手绘画风,让人一眼能看出这是《无主之地》。最终效果看起来很棒,不只画面很棒,音乐也很棒。
本次试玩Demo中出现的“赛博朋克”风格的城市
我们请来了迈克尔·麦肯,他曾为《幽浮(Xcom)》做过一些原声,他的配乐有超棒的赛博朋克风,当你站在城市中你会感觉自己似乎在一个不同的环境,这种新鲜感特别好;当你站在沙漠中,耳边会听到风声和远处的车声,但在城市中时,声音会在建筑间回荡,还有高处落下的水滴声、远处传来的枪战声,你会感觉自己完全身处一个不同的地方,这是游戏最酷的一点。还有当你在船上时,会听到船的低吟声、管子的吱嘎声、引擎的轰鸣声,那会给你一种漫漫旅途的感觉。