Hennig认为,那些能够在剧情、实时和交互性方面进行高级操作的开发人员有很大的机会为更广泛的受众来定义这个领域。如果他们不这么做,其他人也会这么做。开发人员不应该说“这就是我们一直在制作的游戏,现在来成为一名玩家体验它”,而是应该主动为更广泛的受众创造体验。
这种情况在独立游戏领域中发生得更多,因为这些游戏并不包含所有那些对主流观众产生威胁性的元素,例如克服困难和“打通”游戏(Hennig提到游戏是唯一会让你用“打”这个动词的媒体,你并不会去“打通”书或者打通电视剧)。
传统意义上的视频游戏都是关于“竞争”的,但Hennig认为我们应该拓宽将它们视为某类体验的途径,而这并不需要“困难、竞争、熟练、失败状态和挫折”。她再次澄清说,她并不是想要变得武断,也不是说那些“传统竞争”游戏不应该被制作出来,而是要扩大游戏的范围。
关于竞争、困难和熟练的游戏应该继续存在,但这也使得更广泛的受众无法尝试或者体验。她不认为这种排外的态度是健康的。开发人员应该对创建与难度无关、而应该是“一段旅程和体验”的内容持更为开放态度。
她认为对于像《神秘海域》这样的游戏,我们几乎都能掌握,但开发者开发类似游戏内容时还是要进行一些调整,特别是对于那些不一定会购买PS4并“拿起15键手柄”的用户而言。
虽然游戏领域的某些特性会保持而不会消失,现在更多的问题是拓宽视野,以及开发者如何去做、并成为市场翘楚,毕竟其他领域的搅局者也开始涉入这一领域。
关于谷歌Stadia的公布,Hennig认为,看到实时流内容像电视和电影一样直接进入每个人的家庭和设备里确实不可思议,令人惊奇。然而,这依然有点奇怪,因为所有东西都被简单地定义为游戏流媒体,就像我们现在所拥有的游戏一样,而那只是一个不可见的主机而已。它实际上并不涉及更大的受众,而是针对已经购买硬件(游戏设备、主机)的同一群人。
虽然这会带来不少好处,但它的思路非常有限。谷歌和其他公司正在讨论他们的服务如何能够推广到更多的人,但这一对话的下一个节奏点应该是内容,而不是换种方式来体验同样的游戏。如果新观众喜欢这些游戏,他们直接可以从原有那些渠道购买和体验这些游戏。
另一方面,像或《奥伯拉丁的回归》这样的游戏应该能吸引新观众,因为它们并没有失败状态,但对于这些潜在的观众来说这些游戏却没有任何可发现性。如果你不知道在哪里搜索,而且并没玩过这些游戏的话,你甚至都不会知道这些内容。
搞清楚这些流媒体服务如何既能迎合现有玩家,又能迎合新用户,这一点至关重要。像《神秘海域》、《直到黎明》或《底特律:我欲为人》这样的游戏是可以挖掘非玩家以及玩家和其家人的。非玩家不仅仅是在看电视,他们还在与神秘、发现和谜题等元素进行互动和调查,以及让这些元素变得吸引人的故事和角色。
冒险游戏领域里的《神秘海域》和恐怖游戏领域里的《直到黎明》都得益于“深受喜爱的桥段”,亨尼格认为这些桥段对更广泛的观众具有包容性。当她看到那些开始体验这些游戏的观众时,她便会问自己“为什么不去有意识地设计这些内容而不是偶然地介入?”以及“为什么不为这些人创造内容,而不是将其藏着掖着?”
虽然手柄是为游戏玩家精心设计的,但对于那些普通观众来说,它们是“绝对不可能上手的东西”。你不能只说“让我们就按下两个按钮”,因为这些设备对于那些观众而言本身就很让人敬而远之。智能手机就像特洛伊木马一样渗透,所以它应该被用作浅层观众的输入设备。最重要的是,现在观点是为了让他们更容易地获得体验,所以行业不应该给他们设置像高熟练度和高困难这样的门槛。
Hennig最后澄清,她所说的并不是对游戏行业当前方式的批评,她只是想了解一下这一行业需要做些什么来吸引更广泛的受众。她认为,这对于迎合铁杆玩家来说是一种补充,而不是取代方案。毕竟,游戏是人们身份特性的重要组成部分,开发者也必须对此保持敏感和注意。
Amy Hennig 出生于1964年,毕业于加州大学伯克利分校英国文学系,后进入旧金山州立大学电影学院学习。在校期间,她以设计师的身份参与了《ElectroCop》(雅达利7800平台游戏)的制作,使她对游戏制作产生了浓厚的兴趣,随即退学加入EA参与了多款 FC 游戏的制作。
90年代末,Hennig 入职知名开发商水晶动力,参与了与硅骑士共同开发《凯恩的遗产》(Blood Omen: Legacy of Kain)的制作,后又作为制作人、总监、脚本制作了《凯恩的遗产:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。
离开晶体动力后,Henning 加入了顽皮狗。在完成《杰克与达斯特》开发后,她作为创意总监、脚本负责“神秘海域”系列,全面参与了1~3代的开发。2014年,在开发《神秘海域4》的过程中,Henning 离开顽皮狗,加入了以开发“死亡空间”系列而著名的 Visceral Games 工作室。