1.死两次
死两次这个设定,在我看来完全是《只狼:影逝二度》的精髓所在,精髓到它甚至被写进了游戏的副标题里。
顾名思义,在《只狼》的流程中,你大部分时候都拥有两条命(后期能够多一次回生,但中间必须有一次忍杀将其激活),除了能够多看一个死字以及感受加倍的死亡挫败之外,这无疑也给了你一个称得上慷慨的容错度。你想一想血源和黑魂如果有多一条命,多少BOSS会变成莽夫刀下的鱼肉?
当然,宫崎老贼不可能那样慷慨。你持有第二乃至第三条命的代价就是,这一次你比以前都要脆得多。
“死两次”也是宫崎英高和制作组对于“死亡”这个概念的全新理解和尝试
“脆”是每个人都能够在《只狼》游玩中感受到的最直观体验。初始血条短得可怜,没有了护甲和盾牌,也没有了血源类似减伤机制的攻击回血,小怪两刀要你命,精英怪一些攻击甚至能够直接达成秒杀……
所以你很快就悟道了:你这两条命,其实只是一根血条被拆成了两半。
不过坠落就……哈哈哈哈哈哈
不过必须先说明的是,《只狼》比起FS之前的作品,“血条”不再是RPG一般的数值,而是变为了一种概念。在《只狼》中,BOSS对你造成的伤害总是按比例扣除血量,而并非某个固定伤害量;提高血条长度无法在BOSS战取得任何优势,而只能让你获得对抗小怪、精英时取得便利,以及多那么一丢丢安全感。
所以,和血源黑魂里血条约等于玩家“怂值”不同,《只狼》中的血条长度由于只能由佛珠增长,而佛珠本身只有击败精英强者才能获取……所以越长的血条,反而说明这名玩家斩杀的精英越多,成为了类似标记一样的荣誉象征。
所以血条越短才越弟弟没毛病
说完了血条的奥秘,再来和魂系前作对比一下,你或许就能知道“两条命”的设计玄机了:
我们来用一个不成熟的模型简单分析一下。
一个不死人,拥有90点HP,薪王对他的一次攻击能削减30HP,三刀刚好挂掉;
一个猎人,拥有90点HP,月神对他的一次攻击能削减45HP,两刀挂掉,但是猎人随后反扑噬血,能够恢复15HP;
一个忍者,拥有60HP,苇名剑圣对他的一次攻击能削减30HP……而他用掉一条命,第二条命站起来时只有一半的HP,也就是30点。
当然,这个模型本身不那么准确,这里权且将它作为一个概念来看就好。
然后你发现了吗?这个忍者理论上其实可以接四刀,并不会比不死人跟猎人承受的总攻击要低……
但是游戏却没有变得简单,恰恰相反,大部分人都觉得更难了!
有想过为什么吗?
或许是你潜意识里很快就将第二条命也视为了一次资源,开始被诱导着去想“反正我还有一条命”亦或者“天哪我已经没有命了”这些和对局本身无关的东西,而不仅仅是生命值;或者是突如其来的“死”会将你原有的战斗节奏全盘打乱,给你一种战局重开的槽糕感受;又或者是时常容易陷入被秒杀的危险血量为你带来的不安全感……而这些,恰恰就是这个系统的趣味所在。
明明只是简单的将血条拆开成两半,但以一次“死”做出间隔,却有效的起到了提高试错风险和打乱玩家对战节奏的作用。尽管如此,BOSS战的宏观难度又没有因此降低和提高太多,因为你能承受的总伤害是没有变的,甚至因为丝血也能抗一个大招而变得更高了。
一次简单的拆分,生命本身也成为了一种另类的、更具价值的资源,太脆的每一条命也让所有人都觉得《只狼》的“死两次”反而让游戏更难,而不是更简单。当我意识到这一点时,不由得为宫崎老贼的奇思妙想感到深深的钦佩。
这到底是怎样的一个恶魔啊。