同样是卡牌类游戏,刀牌被我们诟病的那些问题,自走棋是如何解决的呢?
1.时间成本高和当下快速的游戏节奏
众所周知当下的时代是一个高效的时代,很多人游戏都是因为其节奏的短平快而受到大众追捧,刀牌当时也被调侃说打一局的时间几乎赶超DOTA,我还不如去开一盘DOTA,纵使刀牌的设计和思路初见让人惊叹,但终归不够满足大众的口味。反观自走棋一局拉满同样至少40分钟左右,也不是符合这个快餐时代的游戏,但这种每轮都有胜负结算的阶梯式节奏特性,让玩家由衷的感到爽快,并且学习成本非常低。简单的移动拖拽,合成站位,纵使你不够了解阵容搭配,依然能和三五好友,相互杀个昏天黑地,这才让自走棋变成了一个杀死时间的怪兽。
2.随机性和玩家体验的心理落差感
卡牌类游戏一般都是精简牌库,过牌,抓住KEY牌从而获得胜利,而刀牌的扭头机制,估计当时逼疯了一票人,这种不来KEY牌就算了,来了我可能依旧无法获得胜利体验,估计是不太符合玩家心理预期的,导致很多人只能小嘴抹了蜜的问候AI。自走棋在这方面的处理看上去要高明一些,所有人公用一个卡池,key牌可能也不止一张,最后吃鸡的方法可能也不止一种,策略和运气各自决定了你可能需要用多大心力才能吃鸡。存钱吃息还是花钱补强?卖血苟活还是板命锁血?策略和运气只要有一边给力一点,终归是有可能吃鸡的,并且与A牌不同的是,自走棋是由8名玩家来共同角逐的,除了吃鸡,还多了鸡腿,鸡屁股,鸡毛这些能缓冲玩家心理落差感的排名位置,从而一定程度上削减了挫败感带来的负面体验。
3.胜负奖励和玩家粘度
这里就又要吐槽一下Artifact了,在当时一起玩A牌的小伙伴们都或多或少的表示过,对战过程是好玩的,只是输赢个1-2盘后大家就会忍不住问自己,我为什么要玩这个游戏?这并不是一款线下卡牌游戏,在少了社交以后,不给玩家一点胜利收获喜悦的成长空间,怎么会有粘度呢?可以说V社不被国内市场教育一波根本学不乖,最后还是只能老老实实根据玩家的建议加上了玩家等级和竞技等级。当然自走棋在天梯这方面做得也不算好,拥有段位机制却没有相应的匹配系统。虽然现在改善了一些,但我依旧记得,自己主教吃鸡,却因同局玩家整体的段位较低,最终掉段了的经历。不过好在胜负的结算并不单一,前三名的玩家还会有一个抽奖货币的糖果奖励,供使玩家去抽信使,从而提高了游戏的粘度。
4.门槛高度和大众尝鲜概率
对国内市场,氪金可以是快速变强的方式,但绝对不能是唯一变强的方式。比起把氪金点设置在变强上,不如把氪金点设置在外观上,我想Artifact如果开放卡牌合成通道,并且把卡牌做成角色模型,而且可以佩戴至宝来改变模型外观,想来愿意为此氪金购买卡包和至宝的的人绝对不在少数。外加刀牌繁琐复杂的棋盘信息和卡牌说明,虽然一定程度上带来了同样丰富的有趣好玩,但是正如前面所说,这种高额的学习成本,让玩家想尝鲜的同时,又不得不对过高的游戏门槛望而却步。而自走棋除了操作简单,让很多不是那么硬核的大众玩家都能快速上手,感受游戏的乐趣外,把氪金点设置在信使的外观模型和外观特效上决定,也更加的符合国内市场的消费理念,不但满足了玩家的诉求,同时也让自己也赚得盘满钵满。