★游戏介绍
《圣歌》这款科幻题材作品拥有令人难以置信的巨大开放世界,四处都有可能潜伏着敌人,玩家在开放世界内穿着机甲任意飞行战斗,并拥有大量的特殊能力。游戏中玩家可以自定义战甲(jarra suit),打造专属形象,在这种高自由度游戏世界中,还具有奇特的动态任务系统。
游戏采用寒霜引擎打造,采用可以无缝加入战局的超大沙盒地图,主题为后启示录风格,人类建造了高塔般的墙壁,由精英战士负责探索外部世界狩猎怪兽。
玩家可以在游戏中通过多种选项改变机甲外观、添加庆祝动作,充分展现自己的个性。除此之外,官方也提到了此前介绍过的6种难度选项:简单、普通、困难,以及在30级之后解锁的大师1/2/3难度。根据此前的介绍,大师3难度下敌人的血量将是普通难度的31倍;当然,难度越高,玩家们也有更多的机会获得高稀有度的奖励。
★命运多舛的前半生
自从《圣歌》的试玩版Demo上线以来,各种问题就层出不穷,甚至为了平息玩家们的愤怒,BioWare还对参与测试的玩家们给予了补偿。不过除了进不了服务器,无限读条这些硬伤以外,也有许多PC版玩家反映PC版的《圣歌》游戏操作手感十分诡异的问题。
EA的股份濒临腰斩的边缘,作为全EA的希望的《圣歌》自然备受期待,可惜DEMO上市后问题不断差评如潮,接着自家公司横空杀出来一个《APEX英雄》,这下《圣歌》差不多半截入土了...
△圣歌“你妈的!为什么!
期待越高摔的就越惨。
业界分析师Daniel Ahmad(也就是玩家们熟悉的“ZhugeEX”)近日在resetera上与玩家互动时透露了《圣歌》在英国地区的首周销量,还拿它和《命运》的销量进行了对比“我们预料到《圣歌》的销量会很烂,但没有想到会这么烂”。
△左下角更新的版本号一路飙升
《圣歌》虽然首发情况并不尽人意,不过官方目前已经推出了一个首日补丁,并在积极制订接下来三个月的更新计划;该游戏的机甲飞行、射击战斗玩法还是颇具潜力的,一些首发问题也可以逐渐改善。从分析师的报告和预测来看,或许它还是会吸引不少玩家的。
不过Bioware首席制作人Michael Gamble并没被现实击垮,还是表现出了非凡的信心“玩《圣歌》的玩家,一定是喜欢这款游戏的,虽然不能说全都喜欢,但起码是大部分人。我们会在日后更加努力地去解决和优化,让玩家们在之后享受到最流畅的游戏体验”。这也让玩家稍微看到了《圣歌》未来的那么点曙光。
△这下摔得真的疼...
★新颖的副本模式和自定义系统
《圣歌》以在完全开放性地图内合作刷副本的模式作为游戏的主要玩法,不过《圣歌》的游戏设计并不是直接的完整全地图,还是需要过图等待进行加载。游戏采用四人小队的设定,如果小队中的一员倒下了其他人可以去救助队友将其扶起。
副本在难度上设置简单、普通、困难三个基础难度,在30级之后还会开放大师1/2/3难度供玩家挑战。而在通关后玩家们更是可以尝试挑战、合约、自由模式、“要塞(Stronghold)”、“灾变(cataclysms)等五种活动。其中挑战分为日常、周常、月常几种,完成挑战可以获得材料以及金币奖励。完成合约任务则会奖励蓝图,玩家们可以运用挑战获得的材料制作各类装备或者装饰性道具。
这些游戏内容适当提高了游戏的可玩性,但相对总体拖沓的副本流程并没有带来多大的提升,任务中纯粹的飞点刷怪实在是太平淡了,加之这游戏对掉线什么的基本是零容忍,没了一个人基本就没法玩了,如此冗长又无味的流程实在是让人难以忍受。剧情方面虽说此类游戏的剧本怎么样基本是无所谓的,不过就目前主线剧情内容混乱不堪根本不知所云的状态还是扣了不少分,好在优秀的NPC人物塑造和刻画为这方面稍微挽回了一点分数。
《圣歌》的自定义系统非常强大。机甲从种类上分就有4种选择,输出均衡、全面的游侠号;高护甲、强火力的巨像号;远程辅助输出的风暴号以及敏捷近战的截击号,根据选择的机甲风格,在武器配备上和技能方面的选择也完全不一样,比如巨像号搭载的就是重火力和防御立场技能,而截击号则以速度型装备和爆发类技能为主。机甲不仅在技能和装备的选择非常丰富,在涂装方面也支持完全的自定义,从LOGO到上漆、渲染,都由玩家自己布置。
△强大的自定义系统
★差强人意的爽快度
《圣歌》在一开始就是以爽快感为核心设计的游戏。首先是可以自由喷射飞行的机甲,玩家可以在地图中随心所欲的飞行和弹射,超快速的移动让游戏的爽快度大增。接着是游戏的攻击模式,游戏的连击方式是通过使用某些能力依附一个目标,然后再使用其他引爆技能就能触发连击,中途可以切换不同的武器及装备进行输出来造成混合伤害,会让数值直接爆炸,这套输出方式也可以说是游戏官方的招牌了。
看起来非常美好,可惜现实并不是这样。
△通过水汽冷却机甲的过热可以延长飞行时间
首先是飞行的设定,由于有过热的设定限时玩家不会没事就满天乱飞,过热的时长非常短,也正是托这个限制器的服,玩家常常被迫要降落并停留在地面上,根本无法连续的飞行,倒不如说是跑很久才能跳起来扑腾两下。这在玩家之间的配合方面也造成了很大的影响,节奏很难统一导致经常有人掉队,破坏了游戏体验。
接着是游戏的招牌连击系统,在实际操作的时候由于操作设定的别扭问题其实很难打出所谓的爆炸数值,不仅操作别扭机甲的硬直还非常大,延迟感很重,切枪等动作都会有严重的卡顿感导致很难施展出所谓的“华丽连段”。
除了游戏本身硬性设定的问题,游戏的平衡性也需要反思,风暴号和截击号的性能太过相近,加上装备的设定并不算很考究,在RPG元素方面显得粗枝大叶。加之游戏的前期流程相较于后期的战斗和挑战非常枯燥,BOSS种类少,怪的种类也少,更是暴力劝退了一波玩家。
△移动射击的手感非常不错
★劣质优化之上的精美画面
毕竟是EA出品,画面还是没得挑的。游戏采用寒霜引擎打造,整体的室外坏境以贴近原始自然为主,四处可见的植被细节十分精致,连石柱上的苔藓痕迹都充满了生机,雾气、丛林中的丁达尔效应以及水面的反射效果都很到位,而建筑和室内设计则更充满朋克感。
虽然游戏暂时还未加入DLSS技术,不过官方已经表示在之后会以补丁的形式加入DLSS技术,同时还有可能会让游戏支持英伟达的实时光线追踪效果。还记得《战地5》惊艳的画面吗,如果《圣歌》以后真的和制作方说的一样会进行这些升级,想必又是一款世界级画面的游戏。
在欣赏过了画面之余来看看这样的画面是建立在什么基础之上的——RTX级别的显卡,当然这并不是大部分玩家负担的起的配置。一般的中级配置上游玩遇到各种顿卡可以算是家常便饭了,镜头转场、爆炸粒子特效等,都会让画面帧数骤降,同时常规战斗的偶尔一小卡也很影响游戏操作,不得不说这EA可算是给硬件商打了一手好广告(笑。
果然,世界级的画面也是需要付出相应的代价的,不然怎么配w。
△画面细节渲染非常赞
★评测总结
《圣歌》拥有顶级的画面,还算爽快的战斗,平衡性、流程设计虽不佳但仍不失为一款不错的作品。
+刺激的挑战模式
+超一流的画面
+爽快的飞行模式
+强大的自定义系统
-平衡性差强人意
-游戏优化不好
-RPG系统不成熟
-流程长而无聊