比如游戏里永远让你“又爱又恨”的混乱模式。
混沌模式这个设计初衷是优秀的,让《无主之地3》在保证了RPG式的数值成长和FPS式的爽快射击体验同时,也加入了一点“Roguelike式”的随机性,不同武器在不同词缀下此消彼长的属性也让玩家不能专注于一个流派,而必须根据不同场景进行build的再组建。
但最终实行的时候,不同武器实力的差距,却让build再美好,遇到某些词缀(说的就是你,反弹子弹的那位),游戏体验基本是断崖式下跌的。
因此在即将更新的难度—混乱4里,除了更高的难度,更强的专属装备掉落之外,针对现有版本下混乱模式的失衡,Gearbox也做出了相当的改进,比如:现在混乱3词缀是6条,增益和减益效果的词缀是完全随机刷新的,而混乱4只会出现两个词缀,一项是增益玩家的,一项是增幅敌人的.
相比于混乱1-3,混乱4的词缀相对可控了许多,却依然保有“roguelike”的随机感,这对于每次切换地图都要刷好几次词缀保证没有“粪词缀”的玩家来说,显然是一个既能省时又能省心的好改动。
而且在直播中,制作组还透露了之后更新相关的计划,比如将在明年春天到来的混乱2.0模式,应该就是一个难度更高更需要玩家之间的配合、全BOSS专属掉落更强装备、混乱词缀更加科学的全新模式,给人一种在线游戏不断推陈出新,迭代优化玩法的感觉,还蛮值得期待的。
从在FPS中融入RPG元素到MMORPG化,并没有相关类型游戏制作运营维护经验的Gearbox还在不断摸索着《无主之地3》的发展道路,或者说在打磨着玩家最终想要看到的《无主之地3》。
这也是《无主之地3》虽然没给人眼前一亮的惊艳感,却在细节之间体现各种创新的原因。
那Gearbox啥时候能提携一下游戏中唯一指定的隐藏职业呢。