(肝疼的界面)
那么就在详细剖析这两个核心玩法之前,先来明确《暗黑2》所定义的装备驱动类游戏的模板:
1. 建立build,并存在优解甚至是最优解
2. 叙事弱化并强调“刷”这一元素
3. 装备在很大程度上决定了游玩的难易度
4. 装备分不同的品质,并以此鼓励玩家为更高级的装备花费时间
5. 付出时间你就可以变强
后来的游戏,凡是想做成以装备驱动为核心玩法的,都绕不开这个模板。它们或是严格按照模板来设计游戏流程,或是融汇其他玩法来增加玩家粘度,但万变不离其宗,大家都可以在市面上的装备驱动类游戏中找到和这个模板对应的要素。事实上把各位曾经玩过的许多“装备分等级”,“打怪蹦数字”的游戏拿过来和这个模板一对照,就会发现它们或多或少都有装备驱动的要素在里面。
(有一说一,肝就完事了)
Build与优解
Build与优解是所有装备驱动类游戏都绕不开的核心。
寻找优解与构建build,听起来好像很是高端,实际上就是网游玩家耳熟能详的毕业装。打个比方,我在某个装备驱动类网游中打全了各路攻略所给出的毕业装,那么我就找到了这个职业的一种优解,而往往一个职业一个角色会有很多种优解,这些优解就和build的构建有关系了。