问:极巨化讨伐战鼓励训练师组队进行挑战,为了这种合作玩法而重新平衡战斗面临的挑战是什么?
大森滋:宝可梦玩家各式各样,有休闲也有硬核。这使得这个功能很难找到平衡,但我们相信已经创造了一个人人都能享受的功能。比如,不论攻击的强弱,任何一击都能削弱对方的屏障。此外,即使你的宝可梦无法战斗,你也可以为队友加油,触发各种增益效果。
问:当你们在宝可梦游戏中引入新功能或者机制后,你们如何评估它是否会被继承到下一款游戏中?
增田:我们总是把玩家反馈放在第一位,同时会考虑最新的硬件是否能够支撑,以及玩家们的兴趣是如何跟着时间演化的。当提出新的功能和机制时,我们还会考虑是否和现存的系统的搭配程度。
问:《剑/盾》的开发和《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》显然有所关联,你们从中学到了在任天堂Switch上的开发经验么?
增田:其实《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》和《剑/盾》的开发是同时进行的,两个团队的交流十分密切。通过前者,我们能够创建出为Switch平台开发游戏的核心框架。
其实明雷遇敌(即宝可梦在荒野地区乱逛)原本我们不打算加入《宝可梦:剑/盾》中,但是看到在《宝可梦Let’Go皮卡丘/伊布》中这个要素相当受欢迎,这使得我们决定将其引入《宝可梦:剑/盾》并调整另其正常运作。
除了上述采访以外,大森滋和增田还谈到了如何在新宝可梦创作的同时保证其符合游戏背景、道馆的回归、学习装置的取消等,由于这些在此前其他渠道的采访中都已经做过声明,在此不再赘述。
《宝可梦:剑/盾》将于15日正式发售,媒体评分将在今晚正式解禁,敬请期待!