普通玩家想要的后期一回合的游戏体验是这样的:先打开股票栏看看涨跌适当抛售或买入→看看对手和自己的位置,决定合适的妨害或增益卡片→投骰子。
而《大富翁10》给我们的后期游戏体验是这样的:卧槽,前面有个地块能让我直接破产→我没有遥控骰子→还能干啥,两手一放听天由命吧。
这种前期用心经营后期照样如履薄冰的游戏体验,数值设计师就当是验算,设计完回头玩上一局,都能明显感觉出异样。
是不是很屎?
别急,还有更屎的,虽然没有官方声明,但制作组也意识到这个数值膨胀有些厉害了,应该在最近进行了一次热更新,现在游戏中物价的倍率是根据基础数值来计算的,也就是说初始3000的地,5倍物价时过路费也只需要15000。
▲现在的5倍物价才不过几万
导致现在游戏节奏又回归那种慢节奏,一把能打一下午的模式,而游戏中“物价上涨”系统的设计也失去了“加快游戏节奏”的初衷。
这种不经过推敲定下的数值系统,不知道软星软件是来卖游戏还是耍猴的。
让我们来逆推一下制作组的心路历程
地图迷你化、初始人物少且换装少、简化资源、用物价提升加快后期游戏节奏,以上这些都让我们有足够的理由相信,《大富翁10》初始方案应该是一个手游,在游戏过程中你能清楚地感觉到,把它当成是一个买断制的手游一点违和感都不会有。
但或许是因为氪金皮肤想要大量填充制作成本过高,也许是就算经过简化游戏时间依然动辄1小时起,完全不适合手游的碎片化玩法;可能制作方软星软件对于手游盈利预期不足以让投资者满意,最终《大富翁10》在经历了一次跳票之后仓促上线,成果依然不能让大家满意。
内容的不足还可以靠后续的追加来填补,但《大富翁10》现在最大的问题,还是在于数值设计的缺陷,而这一部分是最难改动的。
软星软件可以将物价上涨取消或重做,那游戏节奏势必会进步放缓,也可以选择将前作中那些饱受好评却略显复杂的系统加回来。但回到一把《大富翁》能打一个下午,大脑需要时刻保持高速运转的时光,对于入坑新人的膀胱和注意力都是一种考验,也直接违背了《大富翁10》追求简化的初衷。
不论是放任《大富翁10》的现状不管还是自我打脸,我对于它之后能通过更新变成一款“可以一玩”的游戏都持悲观态度。