而且还可以通过支线任务影响到主线的方式促使玩家去做那些支线任务,从而延长玩家的游玩时间,但是,前边也说了,支线任务是一把双刃剑,玩坏了就会极大地拉低游戏体验,就比如育碧的公式化支线,支线任务的重复感非常大,反而对游戏的口碑造成一定的破坏。
除了这个以外,游戏厂商还想到了设置多结局的方式,这个多结局要让玩家在一些特地场景里面触发,这种方式可以让玩家看到不同的结局,从而促使玩家去多周目游玩游戏,从而延长了玩家的游玩时间,这里要说最牛的,肯定是《巫师3》了,给你设置了N个结局,使得玩家游玩变的方式变得更多了。
当然,为了延长玩家游玩时间,也一些剑走偏锋的厂商,就是给游戏增加难度,这其中最典型的,就是宫崎英高这老贼了,他旗下的《黑暗之魂》系列和《血源》以及《只狼》难度相当高,恰恰是因为难度太高,反而一些喜欢硬核游戏的玩家开始琢磨这些游戏的内容。
还有就是成就系统了,很多游戏都会给玩家设置各种成就,这些成就有的需要玩家花费大量时间去肝才能获得的,因此,难度非常高,我记得最坑人的,就是《尼尔:机械纪元》里面有个成就,要玩家强化所有武器到最高等级,还要解锁Y结局,我被这个成就给坑惨了,花了大量时间,这个成就的方式直接延长了我玩游戏的时间。
所以,厂商们为了玩家的游戏时间也算得上是相当拼了,不过,大家也别见怪啊!毕竟现在一款游戏的好坏直接从玩家的游玩时间就可以看出来的,因此,不少厂商这么做的原因也是想玩家们能够花费更多的时间去体验这款游戏。
本文首发于微博号“小礼游戏”