★高随机性下的平衡性
本作最独特的地方就是随机性远高于常规的RPG游戏,地图方面的随机生成如果已经算是大众化了,那么每个角色在招募的时候其完全随机的性质可算是让人捏一把汗。首先每次出一次副本回来后才能刷新一批雇佣兵给玩家选择,每一批都只有五个角色并且还有很大几率抽到重复或者不想要的职业,其次抽选到的每个职业技能都是在一个范围内随机的,比如圣骑士的眩晕技就并不是每个圣骑士出生都能自带的。想要更高的技能就要战斗升级花费技能点学习新技能,这问题就又回到战斗这个原点上了,不得不说如此高的随机性导致了刷人全靠脸,将战斗的难度提升了一个档次,而角色战死不能复活的设定更是让玩家欲哭无泪。☆更多战斗系统详情请看试玩评测
△随机角色系统其实会拖慢玩家的节奏
游戏中的战斗节奏非常快,双方布置在各自3x3的战场区域上交战,每个角色的技能都有各自的射程并不是在全图都能随意释放,加之特定的角色搭配还能释放组合技,打架时阵型的安排就成了一门特别的学问。在布阵时不仅仅要考虑阵型的安排像是将奶妈后置主T前置,更要考虑组合技能的优势比如狼人和流浪者组合后的全图AOE还带我方全队buff的强力组合技。不过实际战斗时组合技并不能随心所欲的释放,战斗时敌人的攻击经常会打乱我方阵型,而角色的移动是要计算行动轮的所以组合技的实用性并没有期望那么高,实际战斗时更需要的往往是强力的单体战斗属性而不是依赖战术布置。
△组合技不仅强力还有专门的特写
影响玩家生存性的因素不仅仅是战斗还有环境。由于每次回家买食物只能限量购买造成了食物短缺,同时越高等级的队员消耗食物也越快更是加快了食物的消耗,这就导致了玩家在开图的时候经常需要依赖地图中随机掉落来维持食物需求,否则就只能残血进入战斗依赖奶妈在战斗中把因为饥饿而扣掉的血量给奶回去。这种对策方法在低难度下还算行得通,在高难度下敌人打自己各种命中自己打敌人疯狂miss的局面更是雪上加霜。
游戏在设计上也存在一些失误的地方,最致命的就是背包满了再捡东西的话,并没办法装入背包只能丢弃在地上,就算是很好的道具武器也只能白白扔掉而不能替代背包内其他物品的位置,这就导致了玩家要时刻留心自己的背包空间留出充裕的格子存放可能会出现的高级战利品。
△积极性的考核大幅增加了玩家的紧张感
游戏为了鼓励玩家的游戏积极性还加入了“世界终末之钟”的设定,如果玩家在刷副本的时候积极开图打怪了那么就会减慢世界终末的倒计时,反之没事就进进出出则会加快倒计时的节奏。世界观的设定虽然比较朴实但是很好的推进了玩家的游戏积极性可以说这点上设计的很不错,但是另一方面却限制了玩家体验的丰富性,导致玩家束手束脚无法放开行动。
+日系画风
+教程详细
+战斗明快
-战斗难度高
-系统数值不合理