【战斗系统】
战斗系统可以说是游戏里的香饽饽。无论是角色攻击时的特写画面还是技能的站位、距离条件等等都可以明显看出脱胎自《黑暗地牢》。但《华沙》也有几个重要的改变和特色。一是战斗空间的变化,敌我双方的移动部署空间被扩展到了2X4格的大小,相比《黑暗地牢》角色不仅能进行左右还可以上下移动,加上对敌我双方都有效的侧翼攻击、掩体机制的引入,《华沙》在对角色站位的安排上有更高的要求和更灵活的变化。不过角色每次移动依旧要消耗一次行动机会,这使得游戏战斗节奏仍显得较为缓慢。
《华沙》中虽然没有压力概念,但精心设计的耐力系统却也有着不错的表现,三格耐力决定了一名角色在一个回合中最多只能进行三次行动,耐力值降低角色还会有命中降低、受到伤害增幅等惩罚,这决定了玩家不能无限制的滥用某个强力角色。何时平均分配,何时集中使用队员都需玩家谨慎考量。
除了以上几点,《华沙》的武器和伤害技能与《暗黑地牢》也有一些区别。虽然辅助、控制技能是通过角色升级解锁,但伤害技能被绑定在了枪械武器上,玩家的伤害手段会随着手里的枪械而变化。不过,角色可装备的枪械却受是固定的,例如一开始的男性角色“Krzysztof”就只能装备步枪和炮筒。
而因为二战题材的设定,角色使用攻击技能时还需要消耗对应的弹药。这就引出了游戏的弹药供给不平衡的问题,现阶段战斗对于弹药的消耗过大,而获取量又太少,很难满足一场任务的需求。比如游戏前期,两名男性角色使用的步枪和机枪消耗的都是大型弹药,打个三场战斗,大型弹药就差不多见底了。而另一名女性角色虽然使用手枪消耗小型弹药,但战斗中基本在进行治疗工作,输出得机会较少,小型弹药往往都有盈余。角色又不能切换武器种类,导致任务中玩家的弹药库存配比就不太均衡。弹药消耗量大的同时,玩家获取的量也非常有限,当你辛辛苦苦打完一场任务,会发现收获的弹药补给可能就只够一场战斗的需求。
游戏限制弹药的获取量,迫使玩家在任务里要规划路线避免一些不必要的战斗。这样的设计思路可以理解,但现阶段弹药对于战斗的掣肘过大,玩家前期的流程就很难平滑过渡,玩家大部分时候只能跑跑跑,实在说不过去。而由于弹药的缘故也可能会限制部分角色的出场机会。我想再不济也该为角色设计一些近战攻击,德军还会放狗咬人呢,凭什么我们这边就没有拿器械进行肉搏的手段呢。
▲最后完成任务的回报往往也是杯水车薪
另外就是一些敌人的伤害以及职业技能设计的不合理,比如敌军中的迫击炮兵伤害高得过分;而初始医疗角色“Jadwiga”升级获得的被动技能“持续治疗”可令身边的队员在受到攻击时立即回血,一次能回伤害的百分之六七十。堪比作弊的回复能力,令流程难度陡降,基本成为作战首选。整体而言《华沙》在《暗黑地牢》的战斗系统基础上有着不错的改动,但受数值平衡的拖累,游戏的体验并不算太好。
+细致的手绘卡通画风
+独特的流程模式
+丰富的战斗系统
-数值平衡欠佳
-战斗节奏较慢