对他人的控制固然重要,但对自身的控制也不能忽视,只有与敌人保持适当的距离才能让西施的伤害最大化。除此之外,西施并没有什么自保技能,合理的控制自己才能最好的保护自己。
与西施第一次上体验服相比,技能做了不小的调整。有不少玩家都觉得技能变得简单了也单调了。策划小哥道出了背后的原因。
“每个英雄都该有个明确的游戏目标,我究竟要怎么去玩好这个英雄?这件事我们希望可以做得更直观一些,将玩家的注意力集中在——通过1技能将敌人拉进2技能的范围内受到更多的伤害。
因此我们去掉了一些多余的特性,将性能集中在了1技能的控制和2技能延迟的爆发伤害上。而大招调整成buff技能的原因是,西施进行一套基础combo的过程中至少需要经历1-2-1这个阶段,而这三次操作都是需要精确瞄准的,我们不希望继续去增加西施在瞄准这件事上的操作负担,因此buff技能是最理想的形式。
而这个buff究竟加什么也很容易得出结论——继续放大她最大的特性,也就是控制敌人移动。大招状态下1技能连续的两次控制和2技能的刷新减cd机制,使得大招期间西施可以连续完成两次‘拖动敌人进入自己2技能范围内受到双倍爆炸伤害’的操作。”
“她的连招可以有万千种变化,但最基础的设定就是让对手走进自己的法球,从而受到伤害。”更明确的目标,也让玩家在操作的过程中能容易上手,普适性始终是设计英雄的初衷。
叙事设计:“希望她在王者峡谷拥有更幸福独立的一生”
西施的命运,大概就是古代美女的缩影,被帝王选中,一生为人所支配。但来到峡谷的她显然放下了这些包袱。溪边浣纱的时期对西施来说应该是幸福的,人生还具有无限可能。将角色定位在这个时间,就是为了让她能在王者峡谷,拥有更幸福独立的一生。
西施原画西施原画
“设计英雄,其实就像躲在舞台后面,看着创造出来的角色在台上表演。因为倾注了感情和心血,所以也格外在乎观众的表情。”记得西施爆料内容刚发出,策划小姐姐全网找评论,希望看到更多人的反馈。听到吐槽和意见并不会生气,反而会认真拆解玩家的诉求。当得到认可,会倍感欣慰,就像是遇到了知己,格外珍惜。
“王者的英雄人物已经不仅仅是简单的人物,在她身上,既要有传统的继承,也要有思路的创新,更重要的是把观念传达给玩家。”简单的一句话,却道出了西施设计上的困难。浣纱时期的少女西施,便是对历史的继承。让她在稷下与小伙伴结缘,学习到法术的力量,引发奇妙的“沉鱼”现象,也就是故事上的创新。但更多的,是稷下的西施,在探索中找到了真正的珍宝,掌握着自己的人生。
愿你我都能如稷下的西施,活出自己想要的样子。