Q:《剑网3》未来在“非遗计划”和文化发展上还有什么其他的举措呢?
A:“非遗计划”是一个开始,《剑网3》在过去几年中和很多的”非遗“都有过合作,未来我们希望通过我们的渠道把中国的“非遗”带给更多的年轻人。
Q:今年是首次做一个嘉年华形式的周年庆,以后这会是一个常态吗?
A:我们希望做一个突破,用户的社交不应该局限于线上。今年年初我们就在成都宽窄巷子做过一个线下活动,未来希望《剑网3》可以提供玩家一个线下交流的回忆和场所。
Q:这次发布会上《指尖江湖》公布了三个新角色,那么未来会增加“沈剑心”这个角色吗?
A:好问题!暂时还没有设计,也许会。
Q:《指尖江湖》会以什么样的节奏增加新角色呢?
A:这个暂时还不能透露,我们现在已经制作了20多个角色,每个角色都会有相当大的差异性,大家可以期待一下。
Q:收集角色是这游戏的主要玩法之一,在之前测试中,角色的收集方式还比较单一,未来会有更多的方式吗?
A:后续测试中会有更多的方式。游戏是通过主线引入玩家,玩家满级之后可以去探索和完成任务,通过探索玩家会发现很多不一样的设计。例如“心眼”这一设计,在打开“心眼”之后玩家会发现更多的提示和方法。现在的年轻人希望一个独立的游戏体验过程,可以深入的进行探索,《指尖江湖》许多方面都是为此而打造。
Q:《指尖江湖》和《云裳羽衣》都是和《剑网3》有关的游戏,那么这款游戏和《剑网3》在目标人群的定位上有什么区别?
A:《云裳羽衣》定位很明确,就是女性向古风换装游戏,未来也会推出现代篇。《指尖江湖》和端游的区别很大,它是多角色MMORPG。它有自己的特色,可以说天然为竞技而生。相比较端游,它的打击感和招式更加不可捉摸。每一招都有前摇和后摇,不存在公共冷却,打斗起来会更加连贯,反应和预判的要求比端游更高。《指尖江湖》的目标用户年龄层会比端游低一些。
Q:《指尖江湖》和端游有很大的区别,那么玩家如果是冲着《剑网3》的IP去玩手游,是否会有比较大的心理落差?
A:我们思考过这个问题,但是我们希望将《剑网3》这个IP提供给更多的年轻人,大家不妨将《指尖江湖》看作一个独立IP。
Q:《指尖江湖》在移动电竞方面是否有做一个规划?
A:《指尖江湖》在设计初期就带着电竞的元素,我们很看好电竞这条路,这也是我个人对《指尖江湖》的一个期望。
Q:《指尖江湖》会有单独的赛事吗?
A:会做一个单独的赛事。
Q:《指尖江湖》在PVE方面做了哪些设计呢?
A:《指尖江湖》其实在PVE方面设计的内容更丰富。我们在游戏中加入了例如BOSS破招,连招,反击技和一些破绽性玩法,这些会给玩家在PVE方面更好的体验。
Q:目前《剑网3》的赛事都是锦标赛性质,是否有进行联赛方面的考虑?
A:有一些,《剑网3》目前在赛事方面还很年轻,我们还有很多可以提升和改进的地方。电竞这条路,《剑网3》愿意一直走下去,但是我们还需要一些时间。希望大家拭目以待。
Q:《指尖江湖》目前对于NPC的介绍还比较少,之后会有增加吗?
A:目前我们还没有完全拉起《指尖江湖》的预热,等到版本完善之后,我们会有更多的介绍。
Q:《指尖江湖》有很强的独立性,是否会为《指尖江湖》做单独的番剧,动画等内容?
A:其实番外篇《侠肝义胆沈剑心》是很符合《指尖江湖》的元素的。
Q:《指尖江湖》的研发周期是比较长的,那么西山居在这款手游上进行了怎样的投入呢?
A:投入完全不亚于端游,特别是在美术和策划上。我们希望《指尖江湖》是一个长线的游戏。
Q:这么长的研发阶段主要在解决哪些问题呢?
A:主要是为了满足当前用户的需求。我们有一个很成熟的团队,但他们需要放弃过去《剑网3》的成功经验,做一个和端游完全一样的游戏是不能满足用户需求的。我们需要做一些不一样的东西给到玩家,这需要一些时间。
Q:一个IP改编成其他类型游戏,在您看来需要怎么做才能成功呢?
A:例如《指尖江湖》和《剑网3》共享一个IP的认知度,但用户需要的是一个好游戏,游戏本身就需要好,要满足当今用户的需求。
Q:单机《谢云流传》在做了吗?
A:单机其实一直在做,发布会上杨林讲述的部分就是单机的内容。