而《Onrush》负责人Alex Perkins则认为他们虽然做了变通,但视觉效果同样令人满意,而且也没有影响到游戏的其他方面;他认为如果他们用了很逼真的草丛模拟技术,但是却占用了50%的游戏资源,那就是不值得的——除非他们是在做《草地模拟2018》。
不过,即便是《除暴战警3》,4k画质下也只能以30fps运行;根据Lottes的计算,要想以60fps输出4k画面,至少要有14.7Tflops/秒,是Xbox One X上限的两倍还多。实际上,现在一流的电脑GPU,如Nvidia Geforce 1080ti和AMD Vega 64,也只能分别达到11.5和13.7Tflops/秒,依然不能真正做出4k+60fps。
对于Lottes而言,高fps和高分辨率一样重要,因为fps决定了动作的流畅度和游戏反应的即时度。仅从数字上看,原生4k 30fps和原生1080p 120fps是渲染了同样多的像素点的,而他更关注后者。他认为,如果我们保持720p不再改变,制作者就不需要只把GPU用于填充更多的像素点,而可以把现有的每个像素点都表现得更完美,逐步趋近于CG动画的视效;
CG动画
或者,也可以应用更高质量的抗锯齿和光线特效(如今年GDC上微软和虚幻展出的实时光线跟踪技术);或者,甚至不搞视觉效果了,而是进一步完善世界模拟,加强AI、物理引擎和其它增强游戏沉浸感和交互性的机制;甚至,在未来还可以搞依玩家视线变化而改变的动态分辨率,而不是像现在一样简单粗暴地把每个像素点做同等程度的渲染。
首个使用实时光线跟踪技术的游戏——《地铁离去》
然而,毕竟市场营销才是决定游戏销量的最大因素;对于广大玩家来说,看得见、摸得着的4k画质最能够吸引玩家的眼球;而游戏的其它优点往往没有这样直观的强烈冲击。纵观游戏史,也常常是那些画质好、视觉效果棒的游戏能够大卖特卖。所以现在,拥有空前精细度的4k分辨率带来的强大的画质成为焦点和卖点,也就是大势所趋了。