问:机甲脚底的形状非常的有特点,为什么要做成这样?
河森:由于本作的机甲经常在空中和地面自由行动,玩家会经常看到脚底,所以在那里设计3个放射状喷射器,会让人留下深刻印象。
问:也是为了和其它作品的机甲做到差别化吧?
河森:是的,人形机甲的设计,最令人头疼的是头和腿的部分,如果不在这两部分做强调,就不能能与别的作品有所区别。
佃:在最初拜托概念设计的时候有设计过测试机,那时脚部跟其他的机甲是一样的,唯一感觉不同的只是背部在发光。
河森:那个发光的特点非常有趣,所以也反映在了概念设计中。然后,测试机背面的推进器上开叉状的喷管也是非常有趣的部分,当时就想着怎样把这部分充分利用起来。
问:阿纳赛尔的各个特征,是这样设计出来的啊。那机甲的头部又是如何强调的呢?
河森:一般玩家在游戏中都是看着机体的背部,而且机甲背着许多武器,飞行时也是往前倾的状态,几乎很少看到头。但是这样玩家容易在游玩的过程中失去兴趣,因此我们制作了一个开了孔的鸡冠一样的系统。这样不仅能与其他的作品区分开,而且能让玩家从背后确认到阿纳赛尔的头部。
佃:后面的开口,也有着吸收动力源“femto”的作用。“从发光的地方吸收能源,这样设计这个结构就有意义了”,这是河森想到的点子。还有,两肩后的机翼可以伸展,也是河森的主意。
问:肩和手腕等部件可以打开也是河森先生的主意吗?
佃:是的,两手在使用武器的时候,手腕会打开,进行冲刺的时候,脚内也会张开,玩家会很容易了解到机甲在做什么样的动作。
河森:自己对机甲操作,机甲的某处就会做出对应的动作,玩家就能很好的代入这一世界,操作感也会变强,各个能展开的部分都是以这种理念设计的。
问:请谈谈本作画面采用漫画画风的理由?
佃:尽管现在都流行写实类,但作为一部作品,不需要非做同样的表现不可,我们也讨厌做没有特点的东西,于是将其做成漫画、动画的风格。虽然不能确认这样作为机甲动作游戏是否可以可行,甚至有点不安,但河森和我说这会很有趣,于是就开始有点信心。
问:漫画风格与写实风格,二者在机甲的设计上有什么样的区别呢?
河森:漫画的话,最好强调玩家直观操作机甲的感觉;而写实风格下,则是最好关注机甲的每一个部件的活动。
问:我其实已经等不及游戏发售了!最后,请和读者们说点什么吧。
佃:《Daemon X Machina》会做一些其他作品中所没有的全新挑战。其中我们准备了很多的东西,敬请期待。
河森:本作我们花费了很多心思,非常值得一玩。现在团队成员们都在努力,每一天都能感受到游戏品质在提升。看着游戏逐渐完成,我自己也很激动,敬请大家期待!