近日,Quantic Dream的首席引擎程序员在旧金山的GDC 2018上为新作《底特律:我欲为人》举办了一个以“集群向前渲染和抗锯齿”为主题的讨论会。同时另外有由Gullarme Caurant和Thibault Lambert组成的第二个讨论会,聚焦于游戏的照明技术!
首先放出的是一些为游戏环境创作的相当精美的艺术图。Quantic Dream为这款游戏创造了新技术。《底特律:我欲为人》的3D引擎支持集群向前渲染,时间抗锯齿,基于物理渲染,角色渲染和其他效果。
游戏使用了时间抗锯齿,但开发人员必须在技术上解决次生问题。在某些情况下,时间抗锯齿是不够的,因此开发者添加了正态分布函数滤波功能,该功能与时间抗锯齿配合良好,并有助于使降雨时候的细节更加明显。该作还支持时空屏幕空间子表面散射,环境光遮蔽,时间屏幕空间反射,时间体积照明。
同时该作在标准PS4和PS4 Pro上的画面表现数据也一并公开,标准主机将获得1080p和30 FPS,这不是一个动作游戏,所以开发人员专注于推动画面效果而不上推动60 FPS,同时也将尽可能避免载入时间。支持HDR。
在PS4 Pro上,游戏将以2160p(4K)棋盘格渲染,并将以30 FPS运行。用户界面将是完整4K,支持HDR。
该作将于5月25日独占登陆PS4。
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