GNN:从之前的介绍中,可以看到《幻想三国志5》在战斗系统上有延续系列作的半实时战斗,但又有对回合制进行调整,可以谈谈这次战斗系统的设计想法吗?
尚麟:刚刚有提过,考虑到玩家历经网页游戏、手机游戏的洗礼后,若是游戏延续旧系列的战斗节奏会担心让玩家觉得太慢,所以我们调整了战斗节奏,做了技能上的调整。
过去 RPG 回合制玩家花时间很长在思考技能要花多少 MP,那《幻想三国志5》有别于传统真气等于「MP」机制的设定,把真气属性变成一种行动参数,所有招式都必须累积到一定真气值才能发动,真气属性高的角色可以在开场得到更多的真气值,再开场就可以放出威力更强大的招式,同时在战斗也可以更快累积真气值来再次发动攻击。这样让玩家可以很快决定技能,用行动值操作,放多少能力、招式就由玩家决定,此举也可以让玩家很实时思考、处理战场变化。
战斗系统画面
至于战场演出也很精彩,除了 MP 的调整外,还有所谓阵型与连击系统,这代战场上阵型可以八人互相切换,每位角色都拥有一招自己独有的阵型,玩家在战斗中累积阵型值后,可用该名角色作为队长、发动相应的阵型;阵型发动后,玩家队伍不仅可以获得相对应的效果强化,还可以发动以队长为中心、两名队员配合的连携阵型技。玩家在战斗每次成功攻击,可以累积连击点数,连击次数越高,就越能获得更大的伤害加成。
至于玩家在过程中,还有可能召唤出过去历史名将,三国历史角色很多,也许可以看到些怀念的角色,这里就先卖个关子。
蓝星:在战斗画面呈现,我们直接采用了过去三、四代所使用的视觉呈现方式,也保留过去大绝招特有的视觉感受。在大绝招的设计上,我们希望能多些与伙伴间的互动,因而讨论出此代呈现方式。在大绝招中不再只是单一角色的出现,比过去更多了伙伴间的互助,增加了与团队同伴间的羁绊。
GNN:《幻想三国志》前三代采用漫画风格,四代改采写真笔触,这次《幻想三国志5》在美术风格方面是如何设定?
怡君:我们在人设目标就是希望能承先启后,《幻想三国志》前几代的风格明确,让人第一眼看到就知道这是《幻想三国志》,那这是我们的大方向,然后再延伸进行变化。像在色彩方面,这代有加入过去比较不会去使用的色彩,以前是以较平的淡彩处理方式,感觉有轻柔感,这次强调体积感跟厚重感,比过去更强调各部位的立体呈现也加入材质,希望让角色看起来更真实,但又能符合《幻想三国志》的范畴。所以象是我们在严朔身上的黑衣与皮革质感,都是过去《幻想三国志》系列比较不会出现的色彩,这是我们为了加重体积感做的调整与尝试。
造型设计方面,《幻想三国志》系列一直不是传统中国风设计,但以往一到四代设计略显朴素,这次刻意加入新元素,象是银白铠甲、皮甲、贴身皮衣还有贴身性感御姐等设计,是希望能够在距离十年的时间,让玩家有些新的视觉感受。
GNN:我们看到释出的游戏战斗画面采取与过去相同 Q 版角色设定,不过从过往 2D 变成了 3D,有玩家关心这代为何决定采用 3D,那在制作上有没有遇到什么样的困难?
蓝星:其实《幻想三国志》3 代开始游戏人物、战斗系统就采用全 3D 实时运算,这次改采全 3D 模式包括场景 3D 化,是希望《幻想三国志》能够继续进化,一代一代都能带给玩家新的体验。除了刚刚有提到场景 3D 化,对于容易 3D 晕的玩家来说是很苦恼的事情,所以镜头设计上有花不少时间讨论外,游戏中剧情动画在这代也都变成以全 3D 运镜的实时运算模式来演出,这大概也是开发难度比较高的事情,象是过去大招是动画,只要事前做好动画就 OK,这代大招变成实时运算,如何呈现时间排程、敌方位置,招式又要跟伙伴协力,如何让招式会是有特色等,还要兼顾玩家电脑系统效能等。