【战】纯粹的动作游戏
既然是动作游戏,其动作性也必然是游戏的核心部分之一。相较《胧村正》那样细致的设定,《幽林怪谈》并没有采用升级武器装备的设定,仅仅保留了类似《鬼泣》,《猎天使魔女》这种纯粹动作游戏的能力解锁的概念,在通过了序章之时,主角季姜就获得了所有可用的武器了。
战斗方面,攻击分为了轻攻击和重攻击,轻攻击出手迅速,重攻击可以有效破坏刚体同时带有吹飞效果,闪避的设定十分的传统,一定的无敌帧加上收尾的硬直时间,防御方面则有“完美防御”的设定,完美防御之后季姜会以无敌状态打出一套反击技。游戏本身连段也比较帅气,到这里为止该有的都有了。
△BOSS招式霸道的判定
动作性如果太过单调,可是会让一款动作游戏很掉分的。
游戏的连段虽然好看,但是打多了来来回回就那么两套,不免会有些审美疲劳,更何况大多数还是不需要什么操作难度的“帅气型连段”。另一方面,“魂识”这个新颖的系统虽然带来了不一样的游戏体验,季姜可以在战斗中召唤被自己打败吸收的魂魄进行“攻击”,说是攻击其实更类似于援助攻击的系统,魂识的施展在起手帧数上看起来像大招一样,但是实际上由于BOSS的刚体性质魂识非常难以带入连段,反而适合去“凹”(指不带入连段直接出招),导致游戏的动作性体验再次下降。
帅气型连段的设定会降低动作性上的游戏体验,换取一些爽快度的体验,然而实际上游戏也没有做好爽快度的体验。玩过三大ACT中《鬼泣》和《忍龙》的同学都知道,《鬼泣》的重点在于对目标的控制,《忍龙》的重点在于对场上所有目标的控制,而《幽林怪谈》则同时引入了控怪和控场这两个概念,这就导致了战斗难度的飙升和爽快度的骤降。本来就是空间受限的2D环境,同时上场多个强力刚体怪+具有飞道能力怪的情况下,用仅有的单调连段和反击能力就已经难以招架,更别说后期的BOSS各种拥有着各种霸道的逆向攻击判定和破防能力,让闪避绕背和完美防御这两条路也不得不走的小心翼翼。
游戏需要难度和挑战性没问题,但是要在合理设计的前提下。
△难以带入连段的“魂识”
+优秀的2D美术风格
+战国题材选材和画风相得益彰
-流程太过简单暴力
-战斗难度设置不合理
-动作系统单调