Q:有一个大家总是想要回避的问题就是“国产RPG”和“回合制”,甚至有些人会认为这是一个最为稳妥的选择。挺早之前的《古剑奇谭二》就已经尝试了即时制战斗,直到最新的《古剑奇谭三》也依旧选择了即时制战斗系统,为什么会有这样的坚持?
孟总:我从我个人理解的角度来说一下吧,因为我也是一个游戏玩家,我认为回合制是有它本身的局限性的。游戏的本质还是在于它是一种娱乐,唯美的画面啊,有趣的故事啊,等等等等都是它所需要的,但归根结底还是希望游戏性方面能够令人满意。国际上比较主流的大作,绝大多数都是即时制的,它更符合大多数玩家的需求,我们希望自己的游戏走出去,在这个方面还有着很长的一段路要走。如果不在这个方面进行突破,我们就很难赶得上国际大作。当然我们也不会认为回合制不好,而是考虑现在的玩家更喜欢什么,我们的研发团队想要呈现出属于我们自己的东西,世界观、故事等等。在这中间希望玩家能够感受到我们想要打造优秀作品,成为世界一流水准单机游戏的决心。当时我们的即时制做的还不够好,现在我们把它做好,以后说不定我们又做回合制呢?可以带给玩家什么样的快乐,我觉得这才是我们应该去考虑的。
Q:作为一个受到玩家认可的IP,“古剑”系列坐拥数量众多的粉丝群体,在手游热潮的当下,问什么还坚持走以单机游戏为主的路线?
孟总:单机游戏是我们的根,有无数玩家喜欢单机游戏,这是我们必须坚持的。至于其他的一些游戏类型我们也并不是不考虑,如果有能力的话也会去做。但是我们不会去“狗熊掰棒子”,掰了一个丢了一个。所以单机游戏永远是上海烛龙的核心业务,永远不会发生变化,不管世界怎么变,我们一直不会变。只要PC端还在,我们就会永远做下去,越做越好越做越精。这个规划也不是三代五代的问题,是我们规划在未来的二十年里,都不会发生变化。我打算是八十岁退休,还有二十多年,只要我还在,这一点上烛龙就不会有任何变化。
Q;目前有越来越多的游戏都登陆了移动端,其中不乏一些经典作品,旧作移植或者IP授权,您怎么看待手游这个载体?
孟总:这个其实我们也有过考虑,但如果做的话首先一定要保证它的品质。因为《古剑奇谭三》和《古剑奇谭OL》的研发周期非常紧张,所以我们现在没有能力去做这个事情,等我们有了能力的时候会去规划。这么讲:要做不好,就不做。如果要做的话就必须做好,这是烛龙的调性,一定坚持精品路线。