《守望先锋》游戏总监访谈:女性角色也能拯救世界

2017-09-27
来源:互联网
编辑:ADMCier瓷儿
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近日,ESPN杂志对《守望先锋(Overwatch)》的游戏开发总监Jeff Kaplan进行了一次专访,谈及了众多内容,包括《守望先锋》有区别于其它FPS的原因、D.VA这个角色是怎么冒出来的等等。

  《守望先锋(Overwatch)》自从发售以来获得极大的成功,在全球坐拥数千万玩家,首个官方联赛则将于年底开幕,ESPN杂志近期对游戏的开发总监进行一次专访,再次谈论了《守望先锋》的开发理念。

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  Q:你可以解释一下《守望先锋》有区别于其它FPS的原因吗?

  Jeff Kaplan:最大的区别在于我们专注于创造一个关于英雄的游戏。这些英雄都是人类,在一定程度上他们超越了生活。传统的FPS基本没有角色技能的设置,在那些游戏里通常有很酷的枪但是没有像《守望先锋》这样有疯狂的、史诗般的技能。如果你连续按键很快,猎空可以在瞬间在地图上移动30码,然后再回溯到原来的位置。

  所以一方面他们有技能,另一方面他们还是——我们先不要把他们看成是一个普通的战士或者是能打的女汉子,我们从他们的背景故事入手,这个能够进行时空旅行的前皇家飞行员曾经经历了一场灾难,同时她还有一个猩猩做朋友,猜猜后来发生了什么?她现在是超级英雄了!她有她鲜明的个性,可能会惹恼队友,但是你会喜欢这个角色,想和她一起玩。真的赋予角色以鲜活的个性,我想这就是《守望先锋》和其它FPS的最大区别。

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  Q:那么怎么会想到要强化角色个性呢?故事又是怎么来的?

  Jeff Kaplan:在我们构思《守望先锋》的时候,我们已经长达17年没有创建新的IP了(从《暗黑破坏神》算起)。我们很乐意探索一个新世界,但是我们知道这个游戏的范围很紧凑,是个6V6的团队射击游戏,没有单人模式或战役之类的东西。所以我们开始制作动画短片及漫画,开始尽可能的向这个世界里放入故事。

  游戏是件关于沉浸式体验的事情,同时还有些幻想的元素。你想进入那个世界因为你相信你真的生活在其中。我们帮做的就是帮助你,感知和爱上这些角色,更好的体验游戏。

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  Q:当你做出决定的时候,是否有想过扩展游戏的受众,让游戏变得更有趣?

  Jeff Kaplan:之前我们开发游戏的方式是把游戏带到硬核的一方面,因为我们想给予游戏以深度和长度。但是后来我们想:我们已经知道怎么把游戏做得硬核,那么为什么不打开大门欢迎每一位玩家呢?

  于是最终想法变成一个简单的制作理念,抛掉那些增加游戏深度的元素。拥有一个轻松的世界真的可以吸引更广泛的的受众。我们玩游戏是为了离开现实世界,如果游戏真的有很多挑战或让人失落的元素,那么会让大家觉得很累,我们不想那么做。

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  Q:游戏的风格很明快,很像是皮克斯的电影。

  Jeff Kaplan:在射击游戏的类别里,这是一个很明显的选择。这个时代有很多所谓的现代战争射击游戏,热衷于模拟真实的武器和战斗场景。它们总是一样,有爆炸和毁灭,伴随着灰尘和烟雾。

  《守望先锋》刻意与之不一样,我们有个地图的背景定位在伊拉克,名字叫“绿洲城”,一个由科学家创建的城市,完全献给未来人类的城市。这是我们想要表达的,不再去复制大家都在做的那老一套。我们已经知道现实是什么样子,那我们去想象一个更好的未来如何?

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守望先锋

游戏类型:第一人称射击

游戏画面:3D

游戏模式:即时

游戏题材:科幻

入库时间:2016-12-13

当前状态:公测

游戏介绍:《守望先锋》是暴雪17年以来第一款全新IP的游戏。这是一个合作型网游,拥有多个职业定位,包括输出,治疗,...[详细]

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