媒体:这次8代,除了魏、吴、蜀、晋这四大阵营之外,是否有特别强化其他阵营的内容呢?
宫内:本作游戏并非选择势力的玩法,是以武将为单位选择。至于强化非三国的阵营部分,其他阵容的人物都可以游玩,例如可以选择吕玲绮或袁绍体验他们的生涯。
媒体:除了在战场与战场之间无接缝的转移之外,这次的战场是否有导入新的战略战术机制呢?
宫内:因为是开放世界,整个中国可以让玩家自由探索。举例来说的话,像是攻略虎牢关的时候,玩家可以自由选择打法。像是从单骑正面强攻、配合友军迂回包围、或是用勾绳潜入城墙内来个单独潜入暗杀。玩法非常的自由丰富。
媒体:这次的动作系统的设计概念为何?导入了那些变革呢?是如何同时满足老玩家与新玩家的喜好呢?
宫内:以往的连段COMBO,都是按「□」之后,根据「□」出招的时机,按下「△」施展派生攻击,把敌人击飞。但本作有个彻底的变化,要根据敌方的攻击,来考虑自己的连段COMBO。
像是起步攻击之后,会连接到对应敌人状态的连续浮空攻击,最后在看玩家的选择,要跳高下砍收尾、或是直接用强力的吹飞攻击终结,都是可以的。
媒体:无双系列一向有其独特的打击感。在玩过《仁王》和《讨鬼传》等作品之后,他们的打击感是比较强烈的。8代有针对打击感的部分作任何更动吗?
宫内:打击感的部分和至今以来的《无双》是相同的,强调会给玩家「一骑当千」的快感。但如同我刚刚解释的,以往的动作系统相对死板,基本上是重复轻重攻击的「□」、「△」连段。
但在8代中,就可以视周边敌人本身的情况,选择要出单体攻击连段武将,或是广范围吹飞攻击。像是可以把武将打到空中之后,光是连打攻击按键,就可以施展出华丽的空中连段。