2014年
2014年,查德和贾瑞德在家观看了微软E3发布会上演示的《茶杯头》画面
很多玩家都是在2014年E3展的微软发布会上第一次看到《茶杯头》。微软在一段短片中展示了数款将登陆Xbox One的独立游戏,虽然播放时长只有大约4秒钟,但全球数百万人都看到了《茶杯头》的名字——即便当时他们并不知道那是一款怎样的游戏。
查德和贾瑞德没有参加E3展,而是在家里观看了发布会。“有人开始在推特上聊这款游戏,但谈不上疯狂。”查德回忆说。
但在E3现场,凭借卓越的艺术水准,《茶杯头》成了玩家谈论的最热烈的游戏之一。StudioMDHR突然有了一批粉丝。
2014年E3结束后,玩家们对《茶杯头》的积极反响让团队变得更自信了。不过在那个时候,他们仍然没有确定为制作这款游戏投入多少时间和精力。他们还有工作,之前几个月已经讨论过招聘更多成员和扩大游戏量级的各种计划。到2014年底,StudioMDHR决定开始招兵买马,将游戏量级扩大约三分之一——Boss数量从8个增加到12~13个。
“在整个项目研发过程中,我们一直小步往前走。”查德说,“例如,我们有可能在某个阶段决定创作更多内容,或者寻找几个兼职动画师。”
2015年
查德和贾瑞德在2015年E3上推广《茶杯头》,之后决定加大对游戏的投入
随着游戏量级的扩大,StudioMDHR继续前行。2015年初,微软邀请他们参加在那一年GDC会议期间举办的一场新闻活动,而自那之后,玩家们对《茶杯头》的热情越来越高涨。
“微软告诉我们,‘听着,你们得在E3展上登场,这游戏可能会成功。’”查德说。
查德认为,他和贾瑞德在E3亮相“很可能是《茶杯头》整个研发过程中最重要的里程碑”。很难量化在一场微软新闻发布会上登场的价值,不过据查德估计,其产生的营销价值很可能超过了微软在双方合作中为他们提供的资金。
在越来越多玩家的关注下,《茶杯头》不再只是一款有潜力的独立游戏,而是成了微软Xbox One的招牌作品之一。
2015年E3展后,查德和贾瑞德向银行贷款,到当年年底,StudioMDHR的团队规模已扩大到了8名成员。
2016年
StudioMDHR的团队努力制作《茶杯头》
2016年,StudioMDHR远离公众视野,将所有精力投入游戏制作。这间工作室的规模扩大到14人,他们在游戏中添加了更多Boss。
根据查德和贾瑞德的说法,这是工作室规模逐渐壮大的最后一步。在《茶杯头》研发过程中,虽然游戏吸引了许多玩家关注,似乎极有可能成为一款畅销作品,但StudioMDHR在招聘新人时保持谨慎,只有在需要扩大量级时才会招聘新员工。
“我们从来没有谈过(招聘)。”贾瑞德说,“感觉这是很自然的过程,每次都一样。”
“我们也只有这样做,才能让游戏量级与期望中的一致。”查德说道,“如果你在第一天就告诉我们,‘嗨,这是你们的所有债务,你们需要做这些事情,招这么多人。’那我们肯定已经取消这个项目了。”
“这种感觉就像热水中的青蛙。”贾瑞德说,“你只是一部分,你沉浸其中……不过某些时候你仍然会想,‘天啊,我的人生又过了五年。’”
2017年
在洛杉矶的一场派对上,查德和贾瑞德庆祝《茶杯头》发售
在2017年E3展上,StudioMDHR和微软公布了《茶杯头》的发售日期:2017年9月29日。团队只剩下最后3个月来完成游戏制作。
查德和贾瑞德说,在《茶杯头》研发的最后四五个月,团队频繁加班。贾瑞德称他甚至打破了个人连续工作的历史纪录,一度达到33~34个小时。直到《茶杯头》正式发售前大约5天,他们还在赶工。
为了庆祝《茶杯头》发售,微软和StudioMDHR在洛杉矶共同举办一场发布活动,StudioMDHR的团队成员从加拿大飞到了洛杉矶。据贾瑞德透露,他们甚至在飞机上还在做一些细小的编辑工作,包括修改在最后时刻发现的Steam背景图片错误等等。
“我们差不多连续加班了5个月,直到飞机飞过四分之三的路程才停下来。”贾瑞德说,“然后我们开车去了一个地方,在那里参加派对。”
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