班尼特福迪曾说过:“艺术本身应该是困难,痛苦,令人生畏的。相对其他艺术形式来说,游戏的机制更加复杂,因此也应该更加困难,更令人厌恶。”“我打算说服你们在游戏中添加更多的痛苦元素。我从奥运会上获得的最大感触就是亚军获得者的痛苦。”精英人士的想法果然独到,是不是让别人感受到痛苦后就能相互理解了呢?
在Steam上的宣传视频上,班尼特福迪这样解释他制作《和班尼特福迪一起攻克难关》的初衷:
“为什么我要做这款游戏?攀登高不可及的山峰,一段令人发指的征程?我本来可以做一款你们喜欢的产品,允许你们存档,让你们保存所有进度。毕竟成功的滋味那么美妙,这似乎才是明智之举。可我必须坦白,这款游戏一点儿都不友好。它饱含痛苦,变化莫测,阻碍你的进取,缺乏善意,毫不人道,但人和人并不一样。我做这款游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。”
那些有受虐倾向的同学请自觉把锅背好······但这也算是一种“游戏应该困难还是简单”的辩论吧。
游戏界一直都有这两方对立的观点存在,简单的游戏像《口袋妖怪》《真三国无双》可以提供欢乐或爽快感也能很有市场,难玩的游戏像《黑暗之魂》《怪物猎人》一类的,本身高难度就是一种挑战,越过重重困难才有成就感。不论是喜欢挑战还是想要享受乐趣,也不是非常重要,只要能让你觉得没有白玩,也就够了。
不过这个游戏火了之后,倒是有不少大佬纷纷表示:这是一款极有内涵的游戏!呃,这游戏能火主要还是主播炒作的比较厉害吧,这部题材魔性、动作鬼畜、一本正经胡说八道的搞笑作品是融入了制作者独特的观念,但趁机一波心灵鸡汤还是免了吧。
对于游戏而言,难度存在的价值本身,在于它被跨越的一瞬间。一个无法被攻克的关卡,不会有人觉得有趣。幸好这游戏还是能通关的。在攻克关卡前,花费的心智、时间、财力等等,往往带来的只有痛苦和挫折可言。只有在最后被跨越的那个瞬间,之前的痛苦压抑才会被升华为有价值的事物。
世界上没有人喜欢苦难,那些喊着喜欢苦难的不是精神有问题的受虐狂,就是只是喜欢迎接挑战并成功克服它后的成就感。那些说什么“这款游戏才是这个世界真正的样子”“真正想伤害的不是受虐狂,而是那些愿意在游戏中直面现实痛苦的人”这些漂亮话的人纯属扯淡。
游戏就是游戏,能让你就得好玩就行,别硬塞什么大道理。
更多相关资讯请关注:掘地求升专题