其次,《仁王》的剧情很弱,早矢是做《忍龙》和《死或生》的人,这些游戏基本上重点都不在于剧情,而这一块也不是早矢的强项。简单来说就是早矢擅长的还是“动作设计”,而不是玩剧情。《仁王》的主句威廉·亚当斯是一个外国人,来到了日本展开了一场冒险,首先在这么一个和风强烈的游戏中,出现一个说English的老外,就让人感觉很突兀了,再加上那些魔幻超现实和没头没脑的剧情,整个《仁王》打完,你可能都不明白它到底讲了个什么故事(玩家:《仁王》不就是操起家伙砍砍砍吗?你还跟我讲故事?)。
穿着日本武士铠甲的威廉显得十分“违和”
最后,《仁王》的气氛营造是远远不如《黑魂》系列的,《黑魂》的世界虽然不是“开放世界”,但它却是一个整体,纵横交错,互相连通,玩《黑魂》的时候,常常会有一种“踏破铁鞋无觅处,柳暗花明又一村”的感觉。游戏世界的“整体性”和不同地区风格的“和谐统一性”,让人有一种“连续感”,感觉这是个真实的世界,不同地区彼此之间是有关联的,这就营造出了一种整体的“氛围感”,而宫崎英高的底力深厚就体现在,他甚至可以只通过游戏世界的环境设计来讲故事,比如在某个废墟中,你看到了一条巨龙的尸体,那就是在告诉你,那里曾经发生过一场骑士与龙族的战争,而结果则是龙族战败了……无需言语,你自然就明白了这个故事,《黑魂》系列中的一草一木都是有其存在意义的,你路上看到的一个小小物品,其背后可能就是一段悲惨壮丽的故事……(限于篇幅,此处省略一万字)
而反观《仁王》,它采用的是“关卡制”,我们先不说这种方式是否“落伍”,但至少关卡制会带来“割裂感”和“中断感”,从而不利于游戏世界气氛的营造,简单来说就是,《黑魂》中你历经千辛万苦找到了一处篝火,然后你在篝火休息以后,继续前进探索,这让人感觉游戏是一个整体的世界,而你是身在其中的。而《仁王》中,你一个地区打完,直接回到主界面,然后再点击任务进入下一个地区,这就造成了一种冒险体验的“断裂感”,让人感觉游戏的世界不是“整体”和连续的,从而也影响了游戏世界气氛的营造。
《仁王》采用的是类似《怪物猎人》的“关卡制”游戏方式
剧情和气氛营造的不足使得作为ARPG游戏的《仁王》更偏向于“A(动作)”的部分,而不是“RPG”的部分。而《仁王》采用的关卡制其实也更适合于《怪物猎人》这样的动作游戏,而不是ARPG,早矢其实还是更适合做动作游戏,做ARPG确实还是嫩了点。当然了,每个人都是不同的,每个人都有自己的特色,就像早矢做不出《黑魂》的氛围和剧情一样,宫崎英高也许也做不出《仁王》的那种精妙的战斗系统和超赞的打击感。
不得不说,《仁王》的手感(打击感)非常棒,毕竟是《忍龙》制作人的作品
小编我已经深度体验了《黑魂》系列与《仁王》,在此,请允许我“私心”一下,窃以为宫崎英高的魂系列可称“神作”,《仁王》则是一款佳作,离“神作”还有一步之遥。当然了,在这个充满空洞无物的“开放世界”游戏,爆米花一本道游戏,车枪球快餐游戏的浮躁时代,《仁王》这种核心向游戏仍不失为一股清流,简单直接的“操起家伙就是干”,让小编我这样的老玩家有一种梦回街机《吞食天地2》的错觉,好游戏就应该是这个样子的。
卡普空永恒的经典《吞食天地Ⅱ:赤壁之战》
最后,我想向新闻部的女装大佬吐槽一句:这个栏目能否改个“正常”点的名字?-_-
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