【恐怖感源于自身的弱小】
如何做好一款恐怖游戏,这个课题显然直到今天都是动态且活跃的。恐怕没有一个玩家,或者是制作人能够真正去给出这个问题的答案——但他们都给出了自己的尝试。三上真司将生存资源压缩到极致,玩家在切实的生存压力之中读取到无时无刻都围绕在身边的恐惧:你无法确定推开的门后有什么,而手里紧紧攒着的几发子弹到底能不能帮助自己度过BOSS战,每一次受挫都让你在接下来的探索之中变得更加惊恐和亦步亦趋;山冈晃则将现实与幻境的墙壁一次一次凿出孔洞来,让人体验到梦魇般的苦痛折磨。
▲在恐惧之中展开“探索”,是所有恐怖游戏的核心玩法
而在《深夜廻》之中,这二者显然兼而有之。你扮演的小女孩手中仅有一个能照射出鬼怪真容的手电筒,缓慢的移动速度、飞快削减的体力槽、一触即死的怪物、有限的储存机会,以及错乱时间线之中若有似无的幻觉——你在游戏的大部分时间里都会非常不安。
▲经常出现的拦路鱼头怪,很容易陷入被前后夹击的局面
+精致和谐的画风
+有趣的关卡设计
+丰富的收集要素
-玩法相较前作几乎未变