GameSpot:这些时刻中特别吸引你的是什么?
Smith:我不确定,就像《孤岛惊魂2(Far Cry 2)》系列作中我最喜爱的一部。你尝试要潜行,但突然有事发生了,转瞬之间你必须决定要战还是要逃,非常刺激。由战略面来看,这过程非常快,但我们会给你许多工具应对或改变。
有些玩家可能不喜欢这样。他们想要的是:潜入房间,躲在桌子底下,偷偷观察着所有人,然后布置几个电击陷阱…他们计划缜密,几乎不曾出错。这些玩家满足于组织计划,如果计划出错,他们会想:“哪里做错了?这些都是有规则可循的,我再重来一次。”有这样的玩家真的很棒。
GameSpot:在前作中,玩家可以选择「高度混乱」玩法,把所有人都杀了;或「低度混乱」玩法,保持潜行。这在《耻辱2》会如何呈现呢?新作也会有多个结局吗?
Smith:这次的尾声比前作更微妙一些。它们并不单纯只是通往结局的道路,而是由各种不同的选择汇聚而成的:你选择支持或不支持谁、杀了谁或选择不杀谁,这会影响游戏尾声的呈现。不同的排列组合再加上配音与文字,就会有多种结局。
GameSpot:在任务中,高度混乱与低度混乱会以更细微的方式呈现吗?
Smith:我们会加入更多尸体。血蝇会在尸体中产卵,所以尸体数量越多,就会有越多血蝇。先前去过的公寓可能已经充斥着血蝇而变得危险许多,人们的对话改变、更加愤世嫉俗,守卫兵力也会提升至高度混乱的层级。
我们还新增了玩家、角色互动语音。这些也会不同,而且非常能体现出高度与低度混乱的差异。你不只可以透过角色表达情绪,也能从角色语音中获取线索。例如,艾米莉会说:“噢,那就是时钟庄园。”你可能没有意识到那栋建筑就是庄园,但你可以从角色的话语中得到答案。而角色的语音也会反映混乱层级,若是高度混乱,艾米莉的语调也会充斥愤世嫉俗。