当然,我们也不排除前面的抓捕过程的确具有可玩性。但是,比起《口袋妖怪GO》从诞生了20年的 Pokemon 系列中吸取“抓捕”“养成”“精灵 PK”等精华要素,《抓捕奥尔》是肤浅的,缺乏内容支撑,因而难以留住玩家的“真心”。或者严格来说,《抓捕奥尔》只是 AR 技术与游戏产业融合时产生的一个折中产物,更多是服务于现实的商业诉求,忽视了利用这种新技术将带来更多的游戏乐趣和更多的商业回报的潜力。
韩国媒体发出“该游戏关服造成的损失令人痛心”的声音也是情理之中。《口袋妖怪 GO》不仅仅是单纯的一款创新的游戏,它承载的社会意义正在逐渐超越游戏本身,试想《抓捕奥尔》依然残留一口气,且不论能否达到《口袋妖怪 GO》的风靡程度,但“首创性”也足够自尊心极强的韩国从业者感到骄傲。
日本媒体评论该事件时认为,这种状况已经不是第一次了,韩国一直以来在 IT 领域都取得了不错成绩,但在与现实生活接轨时往往就没了下文。
综上所述,尽管《口袋妖怪GO》在技术上与《抓捕奥尔》有众多的相似性,但是其真正的游戏模式是与 Niantic 自家的 AR 游戏《Ingress》一脉相承的,更全面地来看,《口袋妖怪GO》之所以在全球大获成功,秘诀还是仰仗于任天堂对于 Pokemon 这一品牌长达20年的悉心培育,堪称当今游戏行业对 IP 改造的一次开创性的胜利。
技术和创意的延续都可能主导一款产品的成功,两者是齐头并进的关系,《抓捕奥尔》和《口袋妖怪GO》的对比亦是最好的证明。