游戏的第一个BOSS充当了游戏的教学关卡。本作的战斗流程是分阶段来进行的,BOSS的阶段数量跟玩家所选的难度有关。例如最简单的难度下,BOSS通常只有2~3个阶段,玩家则有五次生命;中等难度下,BOSS则一般拥有5~6个阶段,玩家则只有三次生命可以再次尝试。BOSS的第一阶段通常十分简单,而将BOSS的血条打空之后,他就会重新回复满生命值,并且改变战斗策略,开始下一个阶段——相应的,玩家也会回复满生命值,如果之前仅剩一次生命,在转换阶段时还能够回复一次。游戏的战斗相当硬派又不失趣味性,BOSS的各类招式,玩家均可以使用操作来一一闪避,成功的抵挡BOSS近战攻击还可以回复血量,也是玩家与BOSS缠斗的关键。并且不同的BOSS战,BOSS的攻击方式差异非常大,不同的难度设定下战斗体验截然不同。这相当容易令人兴奋——最低难度下,你可能会觉得BOSS战太过简单而显得无趣,但当你提高一个难度时,你会发现这个游戏真的会比你想象的要有趣,你似乎化身为了那个红斗篷武士,在各类幻想空域之中与敌人灵活周旋,并且施展技巧将他们一一击败。
△跟BOSS的战斗需要玩家时刻留意形势
但实话实说,一款成功的动作游戏,对玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成华丽操作并展现游戏技巧后,恰当的给予正回馈也是一方面,这两面相结合,才使得动作游戏一直如此热门。本作将前者制作得相当优秀:每一个BOSS战都是一种全新的游戏体验,并且难度不同玩法也不同,战斗过程充满挑战性。但后者处理十分欠妥:玩家的攻击手段十分匮乏,没有技能,没有装备,也没有特效。既不能一次组合技给BOSS造成大量伤害,也没法依靠装备来让战斗变得更加轻松。BOSS战的流程也因为这样更加让人感到按部就班,而缺乏一些动作游戏该有的爽点:我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起来;BOSS把我的血条打空了,我就只能从头开始这个阶段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得从第一阶段开始重新挑战。但在打倒BOSS的整个过程中间,却没法得到多少正回馈,碾压式的打空BOSS血条进入下一阶段和苟延残喘的胜利,结果是一码事,更好的操作没法积累游戏的优势,而一次失误则可能让人承担惨痛的后果。玩家在整个战斗过程中,没有办法得到良好操作应有的奖励,即使打倒BOSS亦是如此。这是我认为这个游戏最糟糕的一个部分。
△不同的BOSS,战斗也完全不同
+优秀的BOSS战设计
+不错的战斗体验
-内容略显空泛
-场景衔接太长拖节奏