3.选择和结果反馈
将各种选择纳入考虑,如复仇女神系统和变化的世界,这些结果整合起来会让游戏焕发生机。这里指的不是小小的改变,例如杀了人变成臭名昭著,而是指巨大的不可逆转的改变。
选择你的暗杀目标和暗杀风格将影响你在游戏中的表现。无论你被抓住,如何堂而皇之地做一些事,或者是在目标附近被发现了,游戏世界中的一切都应该被你的这些行为被塑造。
一旦你变成臭名昭著状态,游戏应该永久增加卫兵巡逻,可能一些你信赖的NPC还会把你移交司法机关。应该让一个简单但公开的暗杀或者一个困难但不被发现的暗杀变得更难以抉择,因为不同的方式会影响后面游戏的进行。
这可以通过两种形式进行。也许你想进行污蔑,也许你想要通过杀死某个受人爱戴的角色让公众进入内乱和不信任状态。通过公开的做法,你可以开始骚乱,因为人们会指责卫兵。试想一下,交互结果的可能性会比任何我们现在所看到的东西更加产生共鸣。
2.让刺客潜行
《刺客信条》有9个正统作品,每一个都不偏离通常的游戏大纲。这是一个被证明行之有效的游戏核心框架,该系列经历这么多年的打磨已经影响了一大批其他同类游戏的设计风格。
但是这个游戏形式真的适合《刺客信条》吗?
整修整个游戏系统使得刺客潜行变成游戏主旋律或许能拯救这个系列。让刺客潜行变成焦点而不是近战,潜行才是刺客应该做的事。如果刺客被抓住会有严重的后果,应该有一些武器和工具帮助刺客重新进入潜行状态,而不是靠战斗脱离被抓的状态。
战斗元素一如既往地精彩,现有潜行的潜入系统与近战相差无几。但潜行应当有其他出路。《刺客信条》应该更加关注潜行。
1.做一款真正的刺客游戏
《刺客信条》系列的主要和焦点问题是它已经慢慢偏离让你体验当刺客的主题。第一代《刺客信条》就有重型武器,但它还是能让你觉得你是一名刺客。
你被给予一个目标,去搜索寻找,当时间恰当的时候你用已知的信息去扮演好一个刺客。
随着游戏一代代的推出,它们似乎偏离了游戏的中心主题,取代了玩家打造历史的思想。育碧试图强制玩家参与一个个重大的历史事件,这让原本未知的任务变得清楚明了。
这看起来像是育碧想要用《刺客信条》这个名字去打造非刺客信条的游戏。《黑旗》更像是一个海盗冒险游戏而不是一个《刺客信条》。《枭雄》更像是一个黑帮游戏。育碧需要停止打造这类次要元素占主导的游戏,而应该直截了当地将刺客这一核心主题表现出来。
不得不说,育碧应该找回他们的根。选一个历史时期,专注于暗杀作为游戏的主要方式。重振潜行这一主题,让游戏变成让你去追捕目标,并去搜集相关情报打败敌人。
游戏依然需要一个故事,是通过游戏方式去体验故事,而不是让游戏方式迎合故事。总而言之,就是做一款真正意义的刺客游戏。
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