Q:使用虚幻4引擎开发有何重大影响?
原田/Murray:过去的《铁拳》游戏并未使用过UE4引擎,当我们把文件交给程序员后,得等上好一阵子才能在电脑上看见成品。无形中这也让我们进行游戏设计的时间少了许多。
但自从使用UE4引擎后,开发速度加快了,我们有更多时间专注于游戏设计,另外这也让游戏移至不同平台的过程更为容易。
Q:推出PC版的幕后推动力是什么呢?你们认为PC版能够吸引许多玩家吗?
原田/Murray:在之前我们主要做PlayStation的版本,当时转换至PC的门坎有点高。但自从使用UE4开发PC游戏之后,制作PC版本就变得容易了。而且也有许多玩家偏好PC版而非家机版。
Q:你们有考虑支持PS4 Pro或Xbox 天蝎座的优化吗?
原田/Murray:我们对这些平台以及相关资讯的理解程度还处于较初期的阶段,所以目前无法回答。
Q:所以也没有Nintendo Switch版本?
原田/Murray:NS的发表也让我们挺惊讶的,看你们打算如何解读了(笑)。
Q:《街头霸王》系列的「豪鬼」是《铁拳7》中的主要角色之一,也是E3展的预告片中的展示角色。你们会在核心系列作中加入其他跨作品的角色吗?《街霸X铁拳》的尝试是否提供了灵感?
原田/Murray:豪鬼是个特殊的例子。我们不是随意从其他作品中抽出一个角色然后放进我们的游戏中,事实上,豪鬼是故事与游戏的一部份,不单是背景故事,故事模式本身也是。加入其他跨作品角色应该也会很有趣,但这些角色得与作品本身兼容,且要能吸引新玩家,但这部分目前不在计划中。
豪鬼的加入其实并不是受《街霸X铁拳》影响,而是更早之前,在我们一开始讨论《街霸X铁拳》时就有的想法。在那之后,我们觉得加入豪鬼会很不错。
Q:你们有计划继续开发《街霸X铁拳》吗?还是暂时不考虑?
原田/Murray:敬请期待!
Q:你提到故事模式是家用主机版本的重要元素,《铁拳7》的角色会如何借此发展呢?
原田/Murray:在其他格斗游戏的典型故事模式中,就只是角色在战斗前说几句台词,接着就是一般的游戏。
我们试着要做出些改变,在战斗场合可能会不同:你的角色与对手之间的距离、血量或场景等。这些都是为了让玩家更能融入游戏中,在战斗前会有过场画面,接着才会进入战斗,而不是如前面所说的直接进行战斗。而这就是我们主要想在故事模式中所做的改变。
Q:《铁拳》的角色来自不同国家,这也符合铁拳之王锦标赛(King of Iron Fist Tournament)的主题。《铁拳》角色的多样性有何重要性呢?
原田/Murray:这可能是因为我们从不同角度来设计角色,每次都不相同。举例来说,有些点子可能来自动画师在开发期间获得的灵感,也可能是游戏设计师想要呈现某种模样的角色,或是来自特定地区的人物,例如来自中东地区的Shaheen。有时则是设计师先画出角色,再来塑造。因为我们创造角色的方式如此多元,才造就了各种不同的角色。
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