Q:那么这个重要元素之一的世界观是在游戏开发的哪个阶段建立的?是首先进行游戏设计与机制?世界观是另外创作的吗?还是是一起的?
上田:它不一定是首先进行的,但它是各个部分的集合体。它包含了环境设计、关卡设计、角色动画;这些都增加了游戏世界的真实性,也就是这些部分集合起来造就了世界的真实感,提升其可信度,让你觉得你确实身处其中。
Q:这部作品开发了约八年,这段时间里游戏业界以及市场都改变了不少,开发过程中有因此而修正方向,还是维持初衷呢?
上田:我可以给出比较简短的答案:是后者。我们维持着原本的开发理念,这也是完成后的游戏所保有的。过去多年间,确实有很多事情变了。但是打从一开始我们就确定了目标,那就是打造「超越时间之外」的事物,也就是我们假定它会在无论多少年后依旧存在,我想Sony对此非常理解。对于制作《最后的守护者》,维持初衷是非常重要的。
Q:打造「超越时间之外」的事物,究竟是如何着手进行的?什么元素让游戏超越时间的概念?
上田:从来没有人说什么是正确的方向,也没法确定什么方式就是答案,或是这就是正确的模式,但我的直觉告诉我这样的方式可以打造出这样的游戏,于是我自问:“我们现在所制作的游戏,在五年后还能存在于玩家心中吗?若在那时回顾过去,我是否会感到满意或高兴?”我想这就是我的模式。
我时刻提醒自己要站在未来设想现在:这部作品能够好好发展吗?是否能够历久不衰?这不只是指画面,还有游戏的主轴与关卡。现在的我不知道这能不能成功,就像前面提到的,没有人告诉我这可行。但我觉得就是这种要素帮助我做决定,也造就了游戏「超越时间」的属性,而这部作品在被消化与吸收之后,会再进一步成为其他事物。
Q:从您的个人角度看来,为何要创造「超越时间之外」的游戏?
上田:答案很简单,因为那是我所喜爱的游戏类型。不只是游戏,电影、艺术都是。一个人可以喜欢某个东西然后在隔天就忘了它,这就是日常生活。但我喜欢能够长久存在的印象,那会逐渐成为我的一部份,伴随着人生,我或许也会与之成长。这就是我喜欢的东西,在自己的创作中加入这个要素也是很关键的。
Q:最后一个问题,在前面提到的三款游戏《古堡迷踪》、《汪达与巨像》以及《最后的守护者》,「伙伴关系」都扮演了重要的角色。这是有意为之的吗?或是你认为并非三部作品中都是这样的模式?
上田:一开始我并非从事于游戏界,而是艺术与电影事业。但在那里发生的事情伴随着我来到游戏产业。那时我接触到新的媒体,在游戏中可以做到平时无法达成的事情,我可以让主角与AI产生情感,互相沟通,互相连接,建立友谊,这些是在游戏之外无法做到的,你不能在电影中或其他形式的艺术中做到。我感觉:“好吧,如果这就是游戏产业所赋予我的能力,那我要去追求它。”
而我就真的专注于这个目标。现在这是我的第三部作品了,这就是结果,它开辟了一条自己的道路。也许某天我会发现其他可以在游戏中发挥其本质的事物。如果真的发现了,我也许会去追寻它。但「伙伴关系」是我目前找到的最稳固的目标。
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