引子:十五年前的一纸禁令,让国产游戏业进入了遥遥无终的寒冬。转入地下的游戏市场在盗版和下载的熏染下整日乌烟瘴气,而PC网游在神龙无首之际趁虚而入,接手并重新定义了整整一代年轻人的娱乐方式。当他们中的大多数从少年时光迈入大叔年纪,回首发现沉淀在青春里的不是在黑网吧通宵练级,就是在宿舍中为一枪爆头而大呼小叫---娱乐其实并没有高低之分,只是我们对于“游戏”的记忆,是否会因太过单薄而略显遗憾?
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言归正传,在被网游统治的畸形游戏市场下,玩家重心也最大限度的向其产生了偏移。以2014年游戏市场状况为例,国内整体游戏市场用户数量同比再次增长4.6%,达到史无前例的5.17亿人,整体收入更是达到了1144.8亿人民币,较之2013年增幅高达37.7%!然而在这块璀璨琳琅的大盘蛋糕上,单机游戏市场分到的只能算个糖块---仅仅1%都不到的地盘,遑论一向不被人看好的国产单机。
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在网游,页游,手游的轮番冲击(还有诱惑)之下,风雨飘摇的国产单机产业可谓举步维艰,迈出的每一步都浸染了悲壮与情怀。也正因如此,玩家对国产游戏的种种不足如画面不尽人意,系统不够完善,优化不甚友好等可谓表现出了最大限度的包容-----直到《仙剑奇侠传6》的出现。
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仙6的推出似乎点燃了那无形的导火索,将玩家积攒多年的不满引爆为滔天的谩骂与吐槽,最终仙6官博都不得不出面道歉,并推出改良优化版以平民愤。在民族游戏产业的品牌信仰也趋于崩溃的时候,我们不禁要开始思考:国内游戏玩家需要的到底是什么?