不平衡让我们可以设计出更加强大的英雄
只有在明确的角色定位下才有可能设计出强大的英雄。由于每个英雄只有有限的一套技能,因此必须根据其角色定位来设计技能,这样我们就可以设计出擅长这一角色定位的强大英雄了。
举个例子:诺娃最早的设计理念是生命值非常低,没有“逃命”技能而且玩家是无法通过天赋来强化诺娃的保命能力的。虽然听上去,诺娃应该是个很脆皮的英雄,但每个玩过诺娃或被诺娃杀死过的玩家都知道,她杀人的能力可一点儿都不弱,而且在发动攻击前是可以永久隐身的。这些特点会让玩家觉得她很厉害,甚至有点变态了。诺娃的角色定位就是脆弱的杀手。由于她明确的角色定位,因此我们就可以把她设计成一个强大的英雄,而且也有玩家喜欢这样的英雄。
不平衡可以衍生出许多有趣的游戏方式
我在游戏设计过程中,会经常参考一本和游戏设计毫无关系的书,这本书是由国际象棋大师Jeremy Silman所写的《How to Reassess Your Chess》。在书中,Silman告诉我们高水平象棋比赛在很大程度上,是由棋盘上的不平衡所控制的 - 哪个棋手拥有更多有价值的棋子、哪个棋手掌控了这些棋子的组成架构和部署位置、哪个棋手先下手等等。象棋在开局时是一个公平的环境,双方在同样的位置拥有同样的棋子。而在比赛过程中,双方都在试图创造出对自己有利的不平衡、不公平环境,并最终利用这些不平衡和不公平击败对手,赢得比赛。
很多其他竞技比赛也是这个道理,包括《风暴英雄》 - 游戏由于英雄的存在,因此在开局时就是不平衡的。双方队伍都由不同的英雄组成,每个英雄都由各自的优势和弱点,而玩家则试图将所有的这些元素转化为对己方有利的不平衡和不公平 - 等级领先、摧毁堡垒、占领地图目标,所有的这些都是为了最终获胜。在更高水平的竞技比赛中,能够抓住并利用这些不平衡就是获胜的关键,并且让观赛者觉得乐趣无穷。我个人觉得所有电子游戏中,对不平衡点的战术分析也可以出一本书了 - 哪些不平衡会让游戏变得更有趣?
抛开所有我们在设计这些不平衡(比如不同的英雄)时收获的游戏乐趣,如果我们不保证一个公平的环境,那么再有趣也是白搭。如果一个英雄没有任何理由地可以秒杀其他所有英雄,那么整个游戏体验就会被摧毁,变得毫无乐趣可言。每个游戏都可以有这样一个角色,或者说围绕着如何击败这样的角色来设计游戏体验。我们会在下一期谈谈如何找到并纠正这种问题:当不平衡变成不公平!
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