这种限制也体现在了主角身上。尽管Ronan理论上可以做鬼魂做的一些有趣的事情,比如穿墙,或者分析谋杀现场留下的灵魂物质,审问其他鬼魂,附体人类和动物来读取他们的想法等,但是通常你只能在受剧情限制的前提下做到这些而已。
这让人非常失望,因为主角在游戏中的调查非常的简单。解谜的成分,一般只是通过使用鬼魂技能来收集各种证据,然后选择最有关联的证据或者把一系列的证据联系在一起来组成一个时间链,而其实结果在一开始就很明显了。
一个被留在三维空间的强烈记忆,比如杀手寻找目标,或者受害人因为恐怖而哭泣等,恐怕是主角调查中最无聊的部分了。当一个受害人因为生命而哀号的时候,用害怕,自控,冷静,紧张或者自信来形容这些场景很难看到开发商的诚意。作为一个围绕谋杀的游戏,很难想象游戏中都没有一个像样的,有挑战性的调查。
当谜底不明显的时候,通常都是因为游戏提示不完善,但是游戏也不会因为失败而出现任何后果。甚至当你在一开始就没有猜到最相关的线索的时候,你随后要做的也只是简单的排除法而已。游戏会根据个案来对你的侦查水平做出评价,但是评价根本毫无意义,游戏分支剧情不会因为失败而被锁定,而游戏结尾也没有一个总体的分数,让你一点也没有通过再次游戏来获得更好的分数的欲望。
游戏中几乎没有机会碰到敌人,这为玩家提供了自由度和战术思考的空间。《谋杀:灵魂疑犯》中避开恐怖鬼怪的唯一方法就是立刻转到它们身后,而转到它们身后的唯一方法是混在其他鬼魂当中,这些鬼魂紧紧挤在一起,这样就会为主角产生一种类似传送系统的东西。这是一个很有趣的想法,但这样一个优秀的创意竟然在一个以危险氛围为卖点的冒险游戏中未被多次使用,实在令人费解。
游戏中大量的支线任务为《谋杀:灵魂疑犯》带来了些许生气。在Salem镇中布满如同主角一样因为未了的尘缘而不能超度的亡灵。Ronan可以用解决他们的难题来帮助他们超度,尽管过程同主线任务一样不会带来很多满足感,但是很多这些任务都有着令人难忘的故事。比如,帮助一个不能想起谁是醉酒驾驶的司机的人,或者帮助一个不认为自己死亡是英雄行为的人,都给游戏带来一些人性的光辉。