在上个月的GDC大会上,《巫师3:狂猎(Witcher 3: Wild Hunt)》引擎程序师Przemysław Czatrowski举办了一场小组会议,这次会议研讨了开发团队使用Umbra 3软件建造游戏世界的过程。
这次会议名为“通过Umbra 3解决《巫师3:狂猎》可视性和流媒体问题”,本次会议解释称,通过使用Umbra Software的技术,CD Projekt RED减轻了显卡负荷,因为游戏世界中只渲染了可视物。
CD Projekt RED在GDC大会的全部幻灯片文件已经公开,另外还有完整的现场录像视频。
在这个技术流程中,整个世界被分成了一块块拼板,每一块都有它自己的一套数据,其中包含能够让这一块正常运行的封闭数据系统。然后,根据镜头的指向,引擎会判断哪几块需要显示在游戏世界中;而且一旦参数发生变化,异步机制将会启动,原来显示的区块将被丢弃,这样可以释放系统内存。
下面是相关技术展示视频:
下面是GDC大会上的一部分幻灯片:
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