对一款策略游戏而言,同时拥有两个反差明显的模式——一张世界地图和战术性战斗——是非常危险的。战术方面和战略方面,有一方面明显强于另一方面的话,较弱的一半内容会有一种与另一半不搭的感觉。《奇迹时代3(Age of Wonders III)》正好就属于这种情况,小的方面全都恰到好处,战术性的战斗很梦幻;但在更大的战略尺度,这款游戏几乎找不到立足之地。
《奇迹时代3》的形式很传统:从矮人、兽人和龙人之类的种族中选取一个英雄,在一张与《文明》系列类似的地图上移动,探索地牢,同时还要征服敌对英雄。英雄自定义做得非常好,由于可以设定角色的站姿,这就可以有效地把角色的个性展示出来。与本系列之前的作品一样,《奇迹时代3》再次热情拥抱了它被人熟知的魔幻风,游戏的各个单元和整个世界也融入了漫漫的细节和爱意。座狼哥布林和精灵十字军造型各异,玩法也各有不同,既有个性,又有深度。音乐仍然是亮点,其中很多都融合了前作的音乐元素。
Triumph工作室做了一件很了不起的事情,他们把小哥布林和巨龙之间的回合战做得既快速又巧妙。小规模战斗的一个最大乐趣是,每一个作战单元都给人一种不一样的感觉。尽管很多兵种让人感觉只是种族不同,但都是长枪兵,不过即便是最简单的作战单位,他们也有非常明显的不同。举个例子,每个种族都有便宜的远距离攻击单位,精灵长弓兵更贵更致命,而哥布林的远攻单位更弱,不过他们的毒镖可以对没有护甲的非不死族造成更多伤害。
尽管是回合制游戏,但战斗节奏却惊人地快。不管是单个英雄与一只大恶魔的战斗,还是大规模的军团混战,都很有趣,巫师操纵的漫天火球和投石机砸碎城墙的火爆场面依然历历在目。
不幸的是,很多的战斗都不能配合起来,因为战略层面不能达到战术性战斗的标准。《奇迹时代3》里面充满了决策点:整个地图上到处都有资源可以开采,有魔法和技术可以学习,可以在城中建造各种不同的建筑和基础单位。但对于有意义有趣的选择而言,最不可或缺的是,作一种选择,总要牺牲某些东西,但在这里,一栋大楼最多只要四轮就可以建好(经常只需要一两轮),所有东西都太容易得到了。这样一来,与其煞费苦心地思考该造那些东西,还不如无脑地把所有房子都建起来。
所有费用都要由整个帝国支付,而不是取自单个城市的收入,这导致所有城市都没太大差别,它们的特色只体现在居民的种族上。不管你有没有足够资金,你都可以随意添加建造队列,只要资金到位,他们就可以自动生产,这确实很方便,但这再一次贬低了战略抉择的价值。
在世界地图上操作,会有几秒钟的反应时间,这在小规模战斗中是绝对没有的。跟骄人的快节奏的战术层比起来,《奇迹时代3》的战略层简直像日常杂物。《奇迹时代3》有一点可谓糟糕至极,游戏的胜负取决于经济上是否支配对手,你只需要造尽可能多的强力单位,在数量上压倒对手,你已经不需要运用智慧战胜敌人。
在战役模式,这个问题显得更严重,这在超大的地图上很明显,随机剧情地图上也有这种问题。但是,一旦进入密密麻麻的小地图,我就感觉非常享受。从某个特定的点上看,《奇迹时代3》确实达成了先前的承诺,不过需要一点时间和精力才能找到。
结语
通往终极魔幻策略游戏的征程还要继续,因为《奇迹时代3》只是部分地达到了这种程度。尽管如此,它还是一个不应该被埋没的系列的一次非常成功的回归。我毫不怀疑,战术性战斗方面的质量绝对能够让人佩服,但对我来说,这只会凸显它战略方面的虚弱,让我更失望。
总分:7.1分
总评:《奇迹时代3》在微观层面恰到好处,不过在更大尺度上很纠结。
优点:
非凡的回合制战术;
精细的魔幻世界设定;
很棒的音乐。
不足:
贫乏的战略抉择;
冗长的战役。
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