Ready at Dawn旗下次世代大作《教团:1886》在开发之初就运用了很多种业界先进的游戏渲染技术,这也变相的推动了整个游戏业的前进和发展,近日该作的图形与引擎程序员马特·佩蒂内奥(Matt Pettineo)接受了媒体的采访并向玩家们透露了一些他们在游戏中使用的游戏渲染技术,让我们一起来了解一下吧。
他说道:“我们使用了SDSM + EVSM的方式运行游戏。”
这种技术,由英特尔公司的技术首脑安得烈·劳里岑(Andrew Lauritzen)研究得出,它实现了样品分布阴影图与指数变量阴影图漏光和失真的大幅减少,与传统的Z-partitioning技术相比可以产出更高质量的阴影,在节省开发时间的同时也提高了内存使用效率。
“我们对大部分的材质都使用了GGX,对于皮肤我们则使用预先集成的SSS。更多的详情在我们的SIGGRAPH课程笔记中。”
GGX材质是一种微平面模型,可以以十分真实与可信的方式再现物体表面光的反射,而预集成的皮肤着色器则会基于预集成的物理数据库来对目标进行阴影计算。它基本上可以把所有皮肤的平面层次照明、皱面层次照明和阴影完美的区分出来。而其中平面层次照明会侧重大面,皱面层次照明则会模拟小细节。
有趣的是,佩蒂内奥曾在自己的推特中与劳里岑本人进行过技术交流。劳里岑建议使用像素着色器来代替计算,佩蒂内奥在其回复中似乎也暗示了《教团:1886》可能已经使用了PS4平台的GPU异步计算功能。
早先游戏截图: