把时间倒退回上世纪美国的八十年代,游戏与色情暴力结下缘份远比许多人想象的要早,刚起步的整个产业缺乏约束规则,有大量粗制滥造的作品试图通过像素点阵甚至文字描述,来激发诱惑玩家的原始欲望,虽然它们基本达不成预期效果,但造成的影响相当恶劣,更给了媒体抨击的借口,认为游戏是罪恶之源。
这张宣传画不是用来黑Xbox的,而是绘制于桑迪·胡克校园枪击案后,枪击案的肇事者也是一名暴力游戏爱好者。
在雅达利的时代结束后,任天堂接过了美国游戏市场的主导权,凭借任天堂一贯的自律以及对第三方软件商的严格管控,主机游戏在这方面立刻大有好转,也让这部分需求转移到了同期发展的电脑游戏上。九十年代起,一批电脑游戏开始引入真实影像捕捉技术(FMV),让真人影像取代传统的手绘CG,少数游戏便以其为卖点,让内容更加惊悚,或是裸露,部分厂商试图在游戏发售时事先解释,但从家长到舆论并不管这些。
一般公认引发这一切变革的导火索是1992年问世的《真人快打》,众所周知这系列游戏最初的卖点就是真人影响的角色和毫不掩饰的血腥动作,游戏最初发售时并不出名,但很快在社会上引起轩然大波,新闻和杂志用大篇幅进行了报道,而后来当这款游戏试图从街机移植到家用机上后,更是受到了强烈批评,因为这会导致更多不同年龄段的孩子接触到游戏内容。
《真人快打》截图,这款游戏真算得上血腥暴力?当年的卫道士们就是这样想的。
在这种压力之下,游戏产业的人士不得不站出来,重新面对他们在电影产业的前辈们三十年前遇到的问题和最终决定——美国现今的电影分级制度始于1968年,由民间组织“美国电影协会”所建立完善,他们很清楚只有自己先行建立起这套制度,才能最终保证尽可能的自由创作,“没人喜欢给自己主动套上镣铐,但我们不先做点什么,政府就有足够的理由来管。”
1994年初,在EA创始人特里普·霍金斯所成立的3DO公司的带动下,美国第一个有组织的电子游戏产业联盟,娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)开始成立,它最初的名字实际是叫做互动数字软件协会(IDSA),第一批加入的厂商包括EA、世嘉、史克威尔以及最重要的任天堂,之后发展成统一联盟,而协会成立的初衷就是确立起一个适用于北美市场的游戏分级制度,确保那些含有过激内容的游戏能够只针对适合的玩家,保证让游戏业的事情在游戏业内部解决。
同年9月,ESRB,娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)制度正式启动,第一批接受审查的游戏包括《Pitfall》、《超级大金刚》以及《毁灭战士》,而它们也各自对应不同等级下的代表作品。