《丧尸围城3》沙盒了,《龙腾世纪:审判》沙盒了,《巫师3》沙盒了,《合金装备5》沙盒了,连《法外之徒(The Crew)》这样的赛车游戏也沙盒了。突然之间,当我们看着远处地平线上的一堆次世代游戏时,我们不停地看到了沙盒化、开放式这一特性。发生什么了?
过去传统认为创作一款开放式游戏是行业里最难的事情之一,更不用说做成功了。《GTA3》第一次让我们对开放式游戏是什么样有了一个最初的认识,在随后的几年里,R星团队也是主机领域为数不多的勇于突破该游戏类型各种困难的游戏团队之一。
当然PC领域有Bethesda,他们最终也凭借《上古卷轴4:湮灭》进军主机领域。而《辐射》系列和《上古卷轴5:天际》的成功也使得他们在开放式RPG上声名很高。
所以为什么次世代来临之际会出现如此多的开放式游戏呢?有没有可能是软件发行商们都太明白单一游戏类型容易饱和,因而对第一人称射击游戏的未来感到担忧,所以把重心转到其他事情上以使得消费者持续满足呢?比如动视,他们的《使命召唤》系列是FPS领域的王者,《托尼霍克极限滑板》系列是滑雪领域的王者,《吉他英雄》则是音乐游戏领域的王者。
这些令人瞩目的游戏由于持续一年一度的发售最终削弱了受众对品牌的关注度,在一定程度上动视需要让他们休息一下。