在今年的E3大展上育碧的《看门狗》获得了狠毒媒体和玩家的喜爱和关注。不过官方好像是故意卖关子,并没有为大家介绍清楚,很多玩家为此表示很蛋疼,不过现在没什么了。近日,育碧的游戏开发创意总监Jonathan Morin等人接受了外媒的采访并非常大方的提供了很多新的细节。下面咱们就一起来看看有什么新的情报吧!
采访中我们同游戏的创意总监Jonathan Morin、游戏设计师Danny Belanger、首席故事设计Kevin short、制作人Dominic Guay和首席程序员 Francis Boivln讨论了xboxone和PS4版本的区别,技能设定和故事发展进行了讨论。
问:早先在2012年,记者都以为这又是另外一款《杀手信条》类的游戏,而让我们都猜错了你们感觉怎么样?
Jonathan Morin:对于我们来说,那时候就是谈论这个游戏的正确时间。我觉得在那个时间段展示新的作品是大胆的举动。既大胆又比较有逻辑。我们知道大多数的公司都会选择走安全路线,而业界和玩家却都想要新的体验。
作为玩家我们也想要新的体验。 最后,我觉得育碧知道自已手中的牌。他们相信了这款游戏,结果也不错。现在这款游戏的受欢迎程度也让制作团队很高兴,我们只想向世界证明他们对这款游戏的关注是正确的。我们迫不及待的想让人们来玩这款游戏。
问:我们现在看到的《看门狗》相关的一切都很棒,但是我们以往也被预告片和演示欺骗过。我们目前看到的和真正的游戏有几分相似呢?
Danny Belanger:对于游戏的系统方面是有很多疑问。很多人都认为我们的展示都是事先制作好的。这真的是一款系统性的游戏。比如在2012 E3我们的游戏展示中,可以控制信号灯来制造车祸,是要看当时路口有多少车来决定的。车祸的严重性完全取决于当时路口的车速和车况。我们的目标是给予玩家各种有趣的工具,要玩家有创造性的使用不同的工具来完成目标。
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