结束语
很多东西都合适放到这一节中。在我们内部对计划通过过场影片来讲述不同但平行的事件还有所争议,但似乎我们成功了,我们的过场影片的高超技巧及品质也树立了一个全新的标准。我们市场营销及公关部门的出色工作也营造了一个狂热的氛围。《暗黑2》里无以伦比的音乐配合令人惊奇的音效,也为游戏气氛营造做出了巨大的贡献。
《暗黑2》开发史是一个了不起的成功典范。我们获得了自由发挥创造自己想要的游戏的空间。《暗黑2》最终成为一部精品游戏,直到现在我们中的很多人每天都还会去享受一下。上市之初的销售数字是极为惊人的,所获得的评价也要好于前作。我们也得到了大量宝贵的经验,也将有助于我们在将来开发更为优秀的作品。
暗黑开发中唯一的主要缺点是它所需求的非人工作量。长达一年的紧压时期,对我们的人际关系及生活质量都是一个巨大的负担。我们未来生活最大的挑战是找到如何能保持继续做出像《暗黑2》这样牛逼闪闪的游戏而不会崩溃。作为开端,我们希望我们的经验将帮助我们做出一个更好的工作安排并管理好工作量。我们也相信,我们会花时间来作出更好的开发工具,让一切在项目收尾时变得更加容易些。
尽管我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人色彩,但我还是要为整个开发团队感到无比的骄傲。没有你们出色的个人努力,没有你们无以伦比的创造力,没有整个团队对项目的奉献,《暗黑2》不可能取得今天的成就。我个人,以及无数享受游戏的玩家们向你们致以崇高的敬意。
游戏资料
暗黑破坏神II -- 暴雪娱乐
出版商:暴雪娱乐
全职开发人员:40人
开发时间:3年
发售日期:2000年6月28日
平台: PC & Macintosh.
硬件使用
标准编程平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,128MB RAM ,9GB 硬盘。
标准美工平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,256MB RAM ,14GB 硬盘.
软件使用:3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe
技术应用:Glide, Direct3D, RAD Game Tools Bink, DirectSound3D, and Creative Labs EAX.
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