剑舞模式(blade mode)
这恐怕是大多数人对《合金装备崛起:复仇》最初,最深的印象了,从小岛工作室放出的第一个预告片到白金工作室放出E3预告片,只要涉及战斗,剑舞模式必定登场。
一旦进入剑舞模式,时间静止,惟你可动。敌人身体四周会出现一个光圈以显示你将要切割的角度。你可以通过摇杆改变角度,选定过后雷电便会一刀下去斩断敌人的肢体。这个流程可反复多次,取决你能在剑舞模式待多长时间。因为音效出众,这其中每一刀的打击感都是无比精彩的。剑舞模式结束后,敌人便会因你的切割而肢体四散,血肉横飞。你的斩杀越华丽越流畅,得分也就越高。
某些时候敌人身上会出现弱点标记,如果你能足够快速地切过这个标记那么系统会提示你抓取他们胸腔里蓝色光芒的燃料电池。它可以补充你的计量槽,让你在剑舞模式里待得更久。
剑舞的运用不仅限于战斗“游戏的特定部分会有解谜元素,你可以通过切割来解锁一些物件或路线。
剑舞的另一项运用便是破坏场景以阻断数量较多的敌人,你可以斩断树木,钢铁支架乃至建筑物来营造障碍,为自己挣得反击的空间与时间。
附属系统
即便剔除切割系统,雷电依然是一个狠角,他可以通过腿部的刀刃进行轻重组合攻击。尽管demo没有呈现,不过雷电确实会有副武器和可解锁的招式。这些将使游戏充满新鲜感。
雷电可能会有忍者一样的行事方式,不过他可不受教条的束缚,比如必须用什么样的武器。他会使用一切能用的武器,比如说火箭筒。游戏里这些武器是随机出现的。从潜入动作到越肩射击这样巨大的转换《复仇》做得并不费力,不过当然,游戏主体还是硬派动作。
另外,由于忍者步法(ninja run)的存在,赶路也是一件很愉快的事情。和刺客信条的跑酷系统类似,只要按住右扳机键,雷电全身就会发出电光并自动跳过前进路上的任何障碍。
潜入元素
作为打着合金装备名号的游戏,《复仇》毫无疑问将具备某种形式的潜入元素,不过比起之前的作品它的攻击性会更强。制作人稻叶敦志说道:“游戏将不会有传统合金装备那样的潜入方式,不过玩家仍然可以进行其他形式的潜入。运用忍者步法,你可以非常迅疾地冲到敌人旁边并在被发现之前砍杀他们。”
白金工作室在《复仇》里融合了近身战斗,潜入和射击元素,预备能提供很丰富的游戏体验。稻叶敦志称“这款游戏有很多的游玩方式,通过关卡和斩杀敌人的方式都远不止一种。所以游戏会很耐玩。”游戏demo所呈现的是很线性的过关方式,不过demo或者教学关卡普遍都倾向于直截了当(不然整个试玩过程都在那逛地图?),所以玩家应该不需要过分担心自由度的问题。
但游戏确实有令人忧虑的地方,那就是在雷电在闪避方面设计薄弱。他可以跳,可以跑,却不能翻滚或者迅速闪躲(比如隼龙的里风)。在面对满载导弹的直升机时雷电闪避方面的弱点就暴露无遗了。预告片确实呈现了一种化解攻击的方式(一路踩导弹最后砍掉直升机。。。),但像雷电这样的动作敏捷的人不能快速躲闪确实说不过去。
白金是否能把这部合金装备的外传作品打造得和他们之前的动作精品一样出色还有待观察。可以确定的是,很多玩家对于自己有机会操作酷酷的雷电会感到兴奋。
《合金装备崛起:复仇》将于2013年初登陆Xbox360和PS3平台。