6.尽量不出现突兀的信息
Fan建议,如果在游戏过程中需要呈现文本内容,开发者最好使用不会暂停或打断游戏的被动方式传递信息。
“我每次在游戏过程中呈现信息时,都会尽量让它以被动方式体现出来,这样就不会干扰玩家的游戏操作。”
7.灵活呈现信息
Fan认为开发者不但要让玩家知晓如何玩游戏,还要顾及已知晓如何操作游戏的玩家情绪。
在测试《植物大战僵尸》时,他发现有些玩家不知道息应该将植物放在屏幕左侧,为解决这个问题,他植入了一个信息提示系统。该系统只会为“操作失误”的玩家提供建议,而其他玩家却不会看到这些提示。
“我们必须让操作正确的玩家觉得自己很聪明……通过灵活的信息设置,我们能够让游戏在覆盖硬核游戏群体的同时,也兼顾像我妈这种休闲玩家”。
8.不要频繁出现无用信息
“另一注意要点就是不要出现嘈杂的信息。我们都需要避免玩家因其他事情而转移注意力……我们应强调玩家需关注的内容”。
Fan鼓励开发者设置富有启发性或娱乐性的文本信息——要删繁就简,否则就可能失去玩家。“如果我们接二连三地向玩家抛出无关紧要的信息,这看起来就像是谎报军情,也会导致玩家关掉游戏”。
9.使用图像传递信息
明智的视觉设计是一种传递游戏系统信息的必要工具,在《植物大战僵尸》中,每一个角色外观就会体现其自身功能。
例如一般的“射豆枪”植物,就有一个发射炮弹的大嘴,从它的名称就能看出这一特点。Fan表示游戏中的铁栅门僵尸、咖啡豆等其他角色也几乎都遵循了同样的原则。
10.结合人们所掌握的常识
Fan最后解释道,《植物大战僵尸》使用这种看似极为常规的名称和假设条件的原因——这归根结底还是与视觉设计有关。
Fan称他从塔防游戏中得到灵感,他想设置静态的“塔”,这样玩家很快就会明白为何植物不能移动。而僵尸则行动缓慢,这样才会与游戏的单屏界面相称。
当玩家看到角色以自己能够理解的方式行动时,他们就会更愿意进入游戏世界,即便游戏机制乍一看有些可笑。
这种原则甚至也运用到了游戏中最微妙的系统。例如,游戏中的货币系统,使用的是钱币和宝石,这可以让玩家快速理解其价值。Fan本来还想使用大脑元素,但玩家并不理解这种元素的价值。
“这些设计决策看似微不足道,但如果你掉以轻心,可能就会产生令人困惑的结果”。
Fan用一句话总结了自己的演讲,“将这些经验运用到你的游戏上,你也可以制作出一款像《植物大战僵尸》一样容易上手的游戏。”