《合金装备3》在设计的元素上,移动与控制上都显示出了些许的老旧,尤其是与现代的动作游戏相比。Snake的移动能力常常令人觉得被限制了。期待着能优化那些常常在最不合时宜的时候出现的爬行和视角的问题。游戏中的环境经常会被小小的限制着实令人不爽。Snake看起来只喜欢爬那些无聊透顶的设计好的岩石和箱子,特别是在你精心设计好行动计划后却发现这完全不可行的时候。同样的,就像你一旦发现其实游戏的潜入只是简单的和你屏幕一角的“隐蔽率”有关的时候,游戏就失去了很多的紧张感。
然而游戏的核心系统即使在八年之后的今天看来也仍是那么令人上瘾的。匍匐爬过草丛和慢慢接近你那毫无察觉的猎物蕴含着无尽的兴奋感。《噬蛇者》中的BOSS战也是十分激动人心的,完全能与其他一些大作比肩。你不太可能见过一场像The End一样的对狙战或者靠一个敏捷的对手,如同The Fear般以树为居的生物。然而武器缺少现实性也确实令人有些不开心。守卫们有时候看起来是防弹的,在伏兵下尽量享受游戏吧。
出了潜入,噬蛇者也拥有和场景相关的系统,包括上述的自适应伪装和与场景互动以补充体力。使Snake隐蔽潜入需要广泛使用这些主意,且外部装备需要频繁的更换以保证Snake的成功潜入。3DS版本巧妙地利用主机自带的摄像头来捕捉现实的图片以应用到游戏中成为新的迷彩。虽然它们很少会比游戏自带的更好,但其中某些可能会起到意想不到的作用。
回复Snake的生命值相比其他MGS作品也做得更细致入微。受到不同种类的伤害可能会阻止Snake回复生命值,降低体力甚至限制Snake的移动。如果这个设定处理不当的话那么可能会导致各种不便甚至毁了整个游戏。不过本作中这样的情况不存在。体力值就好比让玩家们满足Snake的基本需求(就如同饥饿值一般)。你不会感到任何的不适,且这个设定更是创造了一种更深层次的,更吸引人的体验。
除开那些新增的和原有的缺陷不谈,《噬蛇者》隐现着一个不得不提的问题——它本身是一款伟大的主机游戏。游戏的每一个方面都被设计成需要一大块的时间来享受。一款不支持即时存档的游戏,你刚开始被置于一个地点时,并不意味着这将是简短的一小节。一个允许角色对话超过15分钟的游戏,它设计之初便完全没有想到你的巴士可能10分钟就到站了,或者你的电池可能很快就没电了。一个像这样的游戏,需要足够的耐心和大段的时间来思考和游玩,它本不是为了让人在时间碎片里消化掉而生的。再加上3DS的屏幕真的很小这一简单的事实(0.0 .......),尝试着区别那些灌木和守卫成了一件挺有挑战性的事儿,虽然本不应该这样。
如果《噬蛇者》本身就是一款为3DS打造的游戏,那么一切对于这次平台选择的争议都将是毫无意义的了,然而事实是游戏对于这个新平台特性的利用只是更加让人觉得它本就不该是一款掌机上的游戏——显然这方面《生化危机:启示录》和《马里奥3D大陆》做得更好。而且,《合金装备3》的高清重制版在前不久已经登录了PS3平台,而PS2版本的原作也是很简单就能玩到。换句话说,玩家们很容易就可以在一个更好的环境下玩到这款游戏,不过如果你特别热衷于3D的效果和触屏的操作以及更好的控制体验,那么这些小小的牺牲也是有价值的。