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大众软件:《死亡空间2》是动作片还是恐怖片

2011-06-16 11:34    来源:新浪游戏        浏览量:加载中...

  【游侠导读】GameSpot、Game Informer等媒体也给予《死亡空间1&2》高度评价,称赞其完美地完成了复兴恐怖游戏之大任。那么《死亡空间2》是动作片还是恐怖片呢?大家来看看下面的故事,或许能找到答案。

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作为龙套演员,你的戏份到此为止

  我并不认为我是不堪一击的,相反,我认为怪物的嚎叫才是虚弱无力的表现。同样是EA出品,我却能够提前领略《子弹风暴》里以各种方式凌虐敌人的欢乐卖点。不管Slasher、Pack、Lurker、Spitter、Puker谁谁谁都长着一个与体型不太相称的长爪(尤其是成群结队的小娃娃“Pack”),可惜于我而言,爪子不是挠人的,而是被我掠夺来挠你们自己的。好吧,你尽管调高难度来削弱我的战力,懦夫!但是你听过一个古老的东方试炼仪式没——嗯,“豆腐模式”?

  不过是从头再来

  米兰·昆德拉评论阿加莎·克里斯蒂的小说时说:“她真是有史以来最伟大的魔术师,因为她懂得如何把谋杀变成消遣……她的小说像是一个杀人集中营,里面有一条专为我们消遣的杀人生产线。”看见没?恐怖其实是消遣。《死亡空间2》的Demo才放出下载,就有人往YouTube上传了我Isaac各种死法的视频。这个经历似乎里昂同志也曾有过,只是我大多时候戴着面盔不会被看出破相。我也是在泰坦空间站上才露真颜,导演为什么不让我当千年头盔男呢?EA在《死亡空间2》上市之前还做了一个主题为“Your Mom Hates This”的营销,就是把我的死亡视频播映给端庄善良的母亲们欣赏,她们纷纷摇头或咋舌——“真令人作呕”。唯有聪明者如用户界面设计师Dino Ignacio的妈妈看得大笑:“呵呵,你看他的脑袋没了,呵呵”。真是一眼看出了“死亡即消遣”的本质,Visceral Games挂恐怖的羊头卖血腥的狗肉之用心妇人皆知。然而,米兰老师的意思不是这个啊,他的意思是悬念才是故事的重中之重,而恰巧恐怖题材必然围绕神秘感来做文章,捅破那层纸,什么牛鬼蛇神也就不可怕了。所以忽视剧情也就稀释了恐怖,我对摆满香烛、写满崇拜Michael Altman文字的过道就只会觉得诡异,而不会对那些盲从的、不要命的、变态还变异的异教徒感到惧怕。

  1920年约翰·华生就做了关于“恐惧记忆”的试验,发现恐惧记忆似乎是一种条件反射,慢慢的,旨在促进“恐惧消退”(Fear Extinction)的“暴露疗法”(Exposure Therapy)开始提出“还原恐惧记忆形成的环境”,证明害怕之物并不如想象中的那么令人胆寒。这样就有两个结论,首先,要克服恐惧,可以去逼着恐惧者发现“恐惧其实不恐惧(拗口啊……)。例如其一,当我知道了我死亡结局的极限,那种恐惧就消除了一半,有时候还会转化为卡关的懊恼——不就是断手断脚断脑袋吗?不就是敌人在残缺的肢体上翩翩起舞吗?20秒后老子又是一条好汉!再如其二,《死亡空间2》的恶魔不会进入上/下一个场景!这个要害极大地展现了它们的滑稽。当一个满身流油的Puker拖着四根镰爪向我冲来的时候,我淡定地闪身冲过没来得及降下的电梯或者是没来得及关闭的门的那一头,你真的要好好观察下它踱回原地时那满脸悻悻的表情啊!它那狂蛮酷拽的嚎叫似乎都变成了满不甘心的咕哝。

  最后,我还知道这世界上存在着一种制裁一切邪恶的终极武具——“修罗·改·杀器”,只要鬼怪在此兴风作浪,就会唤醒那些旧日寻宝者,不出三天,这个贯穿时代的霸者之枪就会重现江湖。以前另一个我在火星服役时被另一群混蛋科学家放出的另一群妖怪吓得脸色煞白时,这种武器让我看穿了它们纸老虎的本质。如果说凄厉的叫声也算气氛营造的话,从第三者的角度去倾听,害怕时的惨叫和冲锋时的怒号,哪个更扭曲骇人?所以,怪叫越惨,越能说明发声者的恐惧。

  我看清了怪物的弱智,我手握逆天神器,我强大无比。我从不恐惧,我就是恐惧,我就是FEAR。

死亡空间2》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-334-1.html

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Dead Space 2
死亡空间2
  • 上市时间:2011年01月22日
  • 制作发行:Electronic Arts/Electronic Arts
  • 游戏类型:第三人称射击TPS
  • 游戏语言:中文,其他,英文
  • 评分高于0%的第三人称射击TPS
  • 获得0%的玩家推荐
  • 在Steam中获得特别好评
玩家评分:
9.2神作

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