救救我的多人游戏:
《黑色行动》还是有可取之处的,比如说多人游戏。 啥?…。。等等,事实可不是这样的啊。地图确实全部经过巧妙的设计,通过一些屏障,控制两队的活动区域,让游戏变得更激烈。武器,附件等的升级变化也都不错。
而让我对《黑色行动》的多人游戏体验崩溃的只是最基础的东西。就像战役部分可以与《光环:致远星》对照,多人部分我用《战地:叛逆连队2》对照。任何人只要玩过它的多人对战,无论时间长短,他都会发现在这个游戏世界中存在两个基本事实:
1.我嘞个去,任何东西都是可破坏的。
2.正因如此,玩家的策略必须因不断变化的环境而改变,没有任何两场游戏是完全相同的。
下面举个简单的例子:我是侦察兵(狙击手),我已经在那些石油管道顶部就位。我对A点有一个完美的视角,并且对敌方造成了打击。我们做掉了A点之后转向B点,不过大树挡住了我的视线。我的小队里面,有一个人是突击兵,我请他用榴弹发射器帮我击倒了几棵树。
你想问,我跟树有仇吗?为啥非得击倒树木,而不是自己换个位置呢?首先,我的位置很不错,如果我移动,换个位置,可能耽误时机,也可能被敌军发现,最后被做掉。
这样的情况在Dice的战地中比比皆是,我们围绕建筑和森林与敌军周旋。武装直升机和坦克可以带你快速撕开敌方防线。
一般来说,这些脆弱的可破坏环境可以让你采取一个积极的态势,如果你正防御一个据点,而你的房子被迫击炮击中,你不得不快点找到释放迫击炮的狙击手。你和你的团队要一起协作,找到一个威胁的来源,消除它,然后面对另一个威胁。
凝固混凝土砂盒
所以想象一下,当我从战地中退出,进入《黑色行动》,我甚至对阻挡我前进的小小的树枝无计可施。发射一发RPG对着那些灌木,看看会发生什么?这个有重大缺陷的游戏世界或者有缺陷的设计,愚蠢徒劳无用的游戏体验,就像凝固混凝土砂盒,砂盒中唯一能互动的东西就是玩家自己。固定不变的游戏地图导致玩家经常钉死在自己熟悉的位置。
试想以下两个情况:
场景1:你和你的伙伴正开着坦克通过城市中的街道,你发现一名背着火箭发射器的敌人进入了建筑,你知道他扮演的角色发射RPG能对你的坦克造成重创,所以你必须消灭他。你开火了,可他躲在屋子里面就是不露头,经过不断的轰击房子承受不住倒塌了,把他一起压死。
当你的对手再次重生他就会懂得,下次不能退缩进屋里,必须改变策略,在墙上开个后门跑出去找个地方躲起来或者偷袭你。当你躲在建筑物中,有时甚至比外面更危险。
场景2:而同样的情景,你不能在建筑上哪怕留下一个凹痕,你开火,起初看起来像是对建筑造成了伤害,巨大的烟雾,碎片飞溅,云开雾散之后,建筑巍然不动。即使一个茅草屋,也能抵挡几米外坦克炮的猛烈轰击,这让你感到一种挫败感。而邪恶的敌人从窗口掏出RPG,嗖…。看着你的坦克被炸飞奸笑着。
这种情况每次都会发生,因为房屋永远不会被破坏,而拿RPG的人也明白,所以每次都会退进屋内
这就是为什么在《黑色行动》中甚至没有坦克。因为如果能被攻击的唯一目标就是玩家,那坦克有什么用,手里的枪上弹速度比坦克快10倍呢。
我知道,使命召唤就像麦登橄榄球,每个人都玩,但没有想过转变。我想看到的转变是Treyarch加强地图的设计,让它拥有真实世界的感觉。
然后平衡,让环境更公平,给新手一些机会。就像《致远星》,虽然没有提供可破坏环境,但却搞好了平衡。