开发过程中的遇到的挫折与游戏所经历的巨大的改动
Dustin Brower:我们《星际争霸2》开发小组成员Samwise就拥有一道“遗憾墙”,在这堵墙上记载了所有他提出的,但最终未被游戏采纳的设计理念。在游戏开发过程中,我们大概砍掉了至少20到30多种游戏单位吧。这些单位大部分都能够在我们之前的游戏宣传画报中找到。
这里不得不提到自由之翼中Protoss单人任务,在正式发售前,由于觉得设计得不理想,我们移除了大概6到7个Protoss关卡,我们并不介意对《星际2》的任务关卡进行大规模的修改,虽然这意味着我们的关卡设计家可能花很多时间从头开始设计一个全新的游戏关卡。这种情况下,之前所做的一切都会遭到抛弃,这无疑对他们的作者来说是残酷的牺牲。
我们花了6个月来重建Protoss的任务,所庆幸的是游戏引擎并不需要修改,在这6个月中,我们不需要将整个星际争霸2的单人游戏进行重置,取而代之的是对关卡不断地设计与提炼,最终正如大家所看到的,自由之翼的Protoss任务总共有3个部分,两个向前任务,一个回顾任务。
《星际争霸2》自定义地图
Dustin Brower:我不清楚目前那张自定义《星际争霸2》地图是最完美的。我最爱星际2地图的多样性。在一个闲暇的晚上,我可以点开BN上的自定义游戏菜单,尝试多达五种风格各异的自定义游戏地图。有些地图的制作真的让我感到吃惊,星际2的自定义地图适合来自所有层次的玩家,从哪些老鸟到刚刚接触游戏不久的菜鸟都能适应这些地图。而且我们的BN平台给为广大玩家提供了一个很好的尝试最新自定义地图的机会。
这里我推荐大家多多尝试各种自定义游戏地图,他们往往拥有不同的风格——有些侧重于娱乐性和休闲性,有些则侧重于竞技性和对抗性,不管如何,总有一款游戏适合你!至于目前哪一张自定义游戏地图最经典这个问题,我想决定权在广大玩家手中,而不是暴雪官方!不过我个人认为,一款优秀的自定义游戏作品应该是那种将重心放在提供良好的游戏平衡性和可玩性方面的地图,而不是一味的追求游戏的庞大性和复杂性。
关于《星际争霸2》三部曲
Dustin Brower:关于星际争霸2三部曲,这个思路是从一开始就有的。之后的两部后续作品“群虫之心”和“虚空之遗”将作为自由之翼的资料片在不久的将来陆续推出。我们试图通过这种发售模式使我们努力构建的Battle.net平台更加丰富。这种长跨度的游戏开发模式将给我们带来更多关于《星际2》多人游戏方面的研发经验,获得更多来自玩家的反馈和意见,从而不断完善我们的《星际争霸2》系列作品。
当然也正是通过这种三部曲的形式,使我们的游戏剧情故事更加饱满和精彩。试想,如果星际2只是一个单独的作品,而且仅仅只有数量有限的几个单人关卡,那么我们将无法充分展开原先计划的那种气势恢宏的剧情。所以,我们必须感谢这种三部曲的设计理念,正是它使得我们的星际争霸2保持活力。在前进中我们将不断获得新反馈、增加新元素、尝试新突破……最终《星际争霸2》三部曲将成为能够给玩家留下美好记忆的经典之作。
关于Dustin:
《星际争霸2》首席设计师Dustin Browder
作为暴雪娱乐旗下游戏《星际争霸2》的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏体验的方方面面,包括整体游戏平衡、单人战役以及战网的多用户体验等。
Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟westwood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年宣布离开EA公司,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的工作外,他还为《魔兽世界:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了大量的桌面游戏组件。时至今日,他仍然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和角色扮演游戏如《龙与地下城》。
《星际争霸2》官方网站:http://kr.starcraft2.com/