曾几何时,日式的战略角色扮演游戏(俗称战棋)在国内拥有极大的玩家群体,但时过境迁,这个游戏类型已经极其萎缩,这是一个默默无闻的残酷现实。即时战略代替了回合战略,动作角色扮演代替了战略角色扮演,真正喜欢战棋的玩家也只能重温一下过去的经典,然后找个小众的论坛抱怨几句。毕竟,能够塌下心来做战棋的公司像能够塌下心来玩战棋的玩家一样少得可怜。
面对双重萎缩的困境,我们依然有一个国产战棋游戏系列在这个盗版猖獗、市场萧条的环境下与重重困难搏击,并以独特的系统、细腻的剧情和各异的人物征服了大批死忠玩家--这就是弘煜科技的《风色幻想》系列(以下简称WF,此系列只有二代和外传《幻翼传说--露卡的魔兽教室》不是战棋类型)。
WF起源于1999年,历经十年国产游戏风风雨雨,已出9款单机与一款网游。对于国产游戏而言,这已经算是相当大的一个系列,论作品数量只有《轩辕剑》可以与之抗衡。除了少数两三款有一些争议之外,游戏的整体质量较高,可见这个逆流而上的系列的强大。但是由不错的作品升级到真正的精品,弘煜还有一条漫长路摆在眼前。
一、从战棋说起
国产单机战棋游戏的光荣历史或许永远是历史了。《炎龙骑士团》《幻世录》《天地劫--神魔至尊传》《超时空英雄传说》……这些佳作都属于90后玩家几乎一无所知的黄金时代,随着汉堂最后的《致命武力》和《阿玛迪斯战记》落幕,战棋一落千丈。在武侠RPG尚可奋力一搏的当下,战棋连挣扎的力气都失去了。
感人的剧情是国产单机的杀手锏
战棋的优点和缺点同时在于引入空间概念的战斗系统。漫长的走格子、没完没了的打杂兵、繁琐的战斗画面都是这个时代玩家公认的噩梦。但是复杂的任务、有挑战性的战斗与多变的战略性是许多战棋成为经典的原因。
WF一定程度上扬长避短,由称号决定、一个回合能多次移动的设定(起于1代,被称作RAP系统)正好解决了行军无聊的问题。而战斗画面的简化同时加快了战斗节奏,使之能更适合当下时代。5代后取消回合制,由速度决定行动顺序更是解决了敌方回合玩家空虚的问题。游戏还加入了刻纹系统、魔兽捕捉等新鲜玩法,至少使玩家不至于玩一半睡着。当然新系统也不免生成刻纹强度不均、能捕捉到Boss或初期炼成后期魔兽的缺点,游戏平衡度有待改进。
一部二流的作品,一系列精品的开端
许多人误认为WF“战斗就是打群架,先清小怪再欺负Boss”,很难否认WF有这样的弊病。因此,WF的战斗只能说小菜一碟,上来先用魔法和属性相克屠杀杂兵或者找攻击力强的我军队员逐一击破,然后加上状态和斗志冲锋,跑到Boss跟前围个水泄不通,几个“打手”加个攻击属性爆必杀,Boss甚至没有机会还手。然后施以暴力倾向的猛击直到“Mission Complete”的大字出现再屏幕中。
和其他许多战棋游戏一样,前期练练级,后期砍人如砍树。练级出奇简单,刷到七八十级也不是难事,但即便Hard难度的Boss也只能任人宰割。
归根结底,WF还是没有充分利用空间战斗带来的优势,所以战斗系统一定程度上回到了回合制。引入空间概念不仅仅是加入几只大型魔兽,而要丰富任务与技能,让空间真的为玩家服务。或加入多样战略(可以用剧情表现),不要让玩家觉得主角是典型的头脑简单的冒险猎人。
战棋的经典时代似乎永远属于过去
游戏中一定程度上加入了支线任务,但作为一款战棋游戏,支线也不过是打一场浪费时间的杂兵战。当然,我们需要世界观与剧情作为战棋系统的支撑,或者说不停打架的理由,才能让玩家感到主角是为正义而战而不是在破坏宇宙和平。