《死亡空间2》开发工作室访谈录2
与石村号不同的是,“蔓延”并不是公司的财产,它是一颗由数代人建设而成的星际殖民地,它的区域也要大大超过前作中的石村号。殖民者的住宅区分为富人区(公司高层)和贫民区(普通殖民者),整个殖民地有完备的商业中心、行政设施和公寓楼。想要游历一番,除了乘坐与石村号类似的轻轨以外,还要借助电梯,因为这毕竟是木星的卫星,恶劣的地质和气候条件,使得大多数的人造设施,都必须建造在星球矿层的深处。
之所以在《死亡空间2》中创造如此庞大的场景,除了增加游戏的流程和探索乐趣以外,最重要的目的,是让玩家拥有更强的角色体验感。“蔓延”殖民地遭受了异形的感染,但与石村号不同的是,这里除了Issac以外,还有大量的幸存者,与他们的互动,也是Issac惊悚旅程中的重要组成部分。为此,我们为Issac重新创造了外形(不再是前作中的大众脸),并且还为他专门找了配音演员和动作捕捉模特。
问题:Glen Shofiled和Michael Condrey两位主创离开了工作室(两巨头已经转投Activison旗下的Infinity Ward工作室),这会给《死亡空间2》的品质带来怎样的影响?
执行制作人Steve Papoutsis:Glen和Michael的努力与《死亡空间》初代的成功密不可分,但是,游戏业已经早已经告别了两个人就可以创造出一部优秀作品的时代。游戏的动画、AI设计和美工人员依然是原班人马,EA的合作伙伴部也从其他制作组抽调了不少精英加盟开发。在DS的制作中,整个团队积累了大量关于惊悚题材动作冒险游戏的制作经验。另外,别忘了我们几乎人人都是恐怖电影的爱好者,我们知道怎样才能让玩家们觉得《死亡空间2》比初代更加带劲。
问题:根据先前的资料宣传,《死亡空间2》将更加注重动作性。你们是指DS到《死亡空间2》的变化,就像《生化危机4》到《生化危机5》那样吗?我们可不希望看到一个用近乎无限的子弹将怪物射得屁滚尿流的游戏。
Steve Papoutsis:我想你们已经通过制作组公布的设定图看到,Isaac此次不再是拿着大焊枪一类的工程道具去与穷凶极恶的Necromorphs异形交战。由于军方已经意识到了异形的存在,并且着手展开“灭虫”装备和战术的研究,Issac此次使用的装备,无论是盔甲还是主力突击步枪,在性能上都有极大的提升。当然,我们也已经看到了《生化危机5》在强化动作性后所带来的失衡,因此并不会将《死亡空间2》变成一款彻底的第三人称视角射击游戏。所谓动作性的增加,是对环境、道具和枪械的运用方式上面的要求,而不是一味的轰杀。关于这部分的游戏内容,目前还不能透露太多,但可以告诉玩家们一点——我们现在正在强化场景的物理性和武器的穿刺攻击效果(前作的动作主题是“切割”,而本作的主题则变成了“穿刺”,从先前公布的“投标枪”这件武器上就能看到设计师们的这种倾向),不仅仅《生化危机5》的打法无法在《死亡空间2》中玩转,就连DS初代中玩家积累的经验,也会在续作中统统失效。
《使命召唤6:现代战争2》和《未知海域2》(船长2)是制作组中不少人喜欢的两款作品,他们都希望能够在《死亡空间2》中也作出“互动电影”式表现效果。在正式版中,玩家们也将会看到采用上述两款经典表现机制所组织的关卡,到时候不要分不清眼前上演的究竟是过场电影还是可操作关卡哦!
问题:根据Game Informer一月透露的消息,《死亡空间2》将加入多人模式,请问制作组会对此如何设计?
创意总监Wright Bagwell:我们准备加入合作模式,但单机流程的设计依然是为了单人玩家所设计,我们并不打算像CAPCOM一样,将一个个合作关卡充当单机流程,让 AI控制的2P角色在战斗中不断添乱和搅局。《生化危机》系列的1和4两作是我的最爱,我希望《死亡空间2》中将包括“生化1”的惊悚感和“生化4”的生存压迫感,其实这在DS1中我们已经做得够好,但我们希望在续作中做得更好。我们并不希望《死亡空间2》的合作模式变成怪物虐杀秀,期望实现的效果,就是‘不合作就是死’这种压迫感。这涉及到怪物的攻击力和两名玩家攻击输出、子弹限制等因素的平衡计算,目前制作组还在就这些参数进行微调。
除了切割和穿刺怪物以外,《死亡空间2》的多人模式也可以将施暴对象变成年人类玩家,死亡竞赛和夺旗等动作射击玩家所熟悉的模式,也会出现在本作中。此外在认真研究了《生存之旅2》的游戏模式后,由一群玩家扮演“除虫能手”,另一部分玩家扮演异形的“人、妖背靠背”模式也在研讨之中,不日将向玩家们公布详细情况。
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